类型限定符用在类型前面,举几个例子: layout(location=0)outvec4fragColor;precisionmediumpvec3;invariantoutvec3Color;outflatintflatValue; 为方便记忆,个人把GLSL限定符分为八大类: 多个限定符语法顺序: invariant-qualifierinterpolation-qualifierlayout-qualifierother-storage-qualifierprecision-qualifier 9.1.输入输出 ...
着色器中的代码如下(使用layout location=0和layout location=1获取缓冲器中的数据) #version 430 #pragma debug(on) #pragma optimize(off) // 0 ,设置的槽0,glEnableVertexAttribArray(0)调用slot 0,调用顶点位置 // 1 , 设置的槽1,glEnableVertexAttribArray(1)调用slot 1,调用纹理坐标 layout (location...
layout (location = 0) in vec3 position; layout (location = 1) in vec3 normal; location的值由void glVertexAttribPointer( GLuint index, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const void * pointer)函数的第一个参数index来指定 统一变量(uniform变量) 是只读的,与顶点和像素...
顶点着色器应该接收的是一种特殊形式的输入,否则就会效率低下,顶点着色器的输入特殊在,它从顶点数据中直接接收输入,为了定义顶点数据该如何管理,我们使用location这一元数据指定输入变量,这样我们才可以在CPU上配置顶点属性,我们已经在前面的教程看过这个了,layout (location = 0),顶点着色器需要为它的输入提供一个额...
layout (location = 0) in vec3 vertexPosition; uniform mat4 modelViewMatrix; uniform vec3 cameraPosition; out vec3 directionToCamera; void main() { gl_Position = modelViewMatrix * vec4(vertexPosition, 1.0); vec3 vertexToCamera = cameraPosition - vertexPosition; ...
layout(location=0) out v_color; layout(location=1) out v_TexCoord; 限定符layout的另一个用途是控制UBO(Uniform Buffer Object)数据块的布局,这需要另外几个布局限定符,见下表。 下面的代码,共享了一个uniform数据块,以行主序方式存储数据,多个限定符之间以逗号分隔。
layout (location = 0) in vec3 aPos; layout (location = 1) in vec3 aColor; out vec3 ourColor; uniform mat4 model; uniform mat4 view; uniform mat4 projection; void main() { gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0); ...
layout (location = 0) in vec3 position; // position变量的属性位置值为0 out vec4 vertexColor; // 为片段着色器指定一个颜色输出 void main() { gl_Position = vec4(position, 1.0); // 注意我们如何把一个vec3作为vec4的构造器的参数
layout (location = 0) in vec3 VertexPosition; layout (location = 1) in vec3 VertexNormal; out vec3 LightIntensity; structLightInfo{ vec4 Direction; vec3 Intensity; }; structMaterialInfo{ vec3 Ka; vec3 Kd; vec3 Ks; floatShininess; ...
这里的layout用于一个具体变量前,用于显式标明该变量的一些布局属性,location的值和前面glBindAttribLocation的位置是一一对应的。 在顶点shader中获取VertexTexCoord之后,不经处理直接扔给Fregment shader,接下来在片段 shader中:copy #version 400 in vec4 Position; ...