layout(location = 3) in int attrib_clustercount; 在上面的Vertex Program代码中,第一行(#version 330),表明我们现在使用的GLSL版本是GLSL3.3,以区别于以前的版本并允许我们使用基于GLSL3.3的功能。在过去,OpenGL的版本和GLSL版本是不统一的(前文中的GL2.2所对应的是GLSL1.2,而后来的对应关系是GL3.0-GLSL1.3,...
从OpenGL 4.2版本起,你也可以添加一个布局标识符,显式地将Uniform块的绑定点储存在着色器中,这样就不用再调用glGetUniformBlockIndex和glUniformBlockBinding了。下面的代码显式地设置了Lights Uniform块的绑定点。 layout(std140, binding = 2) uniform Lights { ... }; 接下来,我们还需要绑定Uniform缓冲对象到相...
layout (location = 0) in vec3 position; layout (location = 1) in vec3 normal; location的值由void glVertexAttribPointer( GLuint index, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const void * pointer)函数的第一个参数index来指定 统一变量(uniform变量) 是只读的,与顶点和像素...
)嘛,attribute变量location的显式指定,是经由GL扩展GL_ARB_explicit_attrib_location实现的,而事实上,现在也有GL_ARB_explicit_uniform_location这样一个GL扩展,能实现这样的功能,只不过它是OpenGL4.3标准的一部分,隶属于GLSL4.3,所以即使GL3.x支持这个扩展,我们还是暂时不要用的好。
这里,attribute变量作为Vertex Shader的顶点输入属性,所以都用in标记。另外,这里使用了layout关键字(通常是layout(layoutAttrib1=XXX, layoutAttrib2=XXX, ...)这样的形式)。这个关键字用于一个具体变量前, 用于显式标明该变量的一些布局属性,这里就是显式设定了该attribute变量的位置值(location),其作用跟...
layout (location = 1) in vec2 aTexCoords; uniform mat4 model; uniform mat4 view; uniform mat4 projection; out VS_OUT { vec2 TexCoords; } vs_out;void main(){ gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);
layout(location = 0) in vec3 position; layout(location = 1) in vec2 texcoord; layout(location = 0) out vec2 uv; layout(set = 0, binding = 0) uniform UniformParams { mat4 mvp_matrix; vec3 tint_color; }; void main() {
#version330corelayout(location=0)invec3 aPos;layout(location=1)invec2 aTexCoords;uniform mat4 model;uniform mat4 view;uniform mat4 projection;outVS_OUT{vec2 TexCoords;}vs_out;voidmain(){gl_Position=projection*view*model*vec4(aPos,1.0);vs_out.TexCoords=aTexCoords;} ...
layout(rgba32f, binding = 1) uniform imageBuffer position_buffer; uniform float dt = 1.0; void main(void) { // 从 TBO 中取出数据,imageLoad 和 texelFetch 相似,因为省去了 filtering 的过程所以更高效 vec4 vel = imageLoad(velocity_buffer, int(gl_GlobalInvocationID.x)); ...
#version330corelayout(location=0)invec3 aPos;layout(location=1)invec2 aTexCoords;uniform mat4 model;uniform mat4 view;uniform mat4 projection;outVS_OUT{vec2 TexCoords;}vs_out;voidmain(){gl_Position=projection*view*model*vec4(aPos,1.0);vs_out.TexCoords=aTexCoords;} ...