//7.2 设置立方体像素纹理funcsetupCubePixelsTexture(){//7.绑定纹理到默认的纹理ID(这里只有一张图片,故而相当于默认于片元着色器里面的us2d_texture)glBindTexture(GLenum(GL_TEXTURE_CUBE_MAP),0)fori in0..<6{glTexImage2D(GLenum(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X+Int32(i)),0,GL_RGBA,2,2,0,GLe...
就像glBindTexture一样,我们可以使用管理ActiveTexture激活纹理单元,传入我们需要使用的纹理单元。 //在绑定纹理之前先激活纹理单元glActiveTexture(GL_TEXTURE0);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture); 激活纹理单元之后,接下来的glBindTexture函数调用会绑定这个纹理到当前激活的纹理单元,纹理单元GL_TEXTURE0默认总是被激...
绑定纹理:通过glBindTexture函数绑定,当只有一个纹理的时候,默认的纹理ID是0,且0一直是激活状态,因此是可以省略glGenTexture的 设置纹理属性:通过glTexParameteri函数分别设置放大/缩小的过滤方式和S/T的环绕模式 载入纹理:通过glTexImage2D函数载入纹理,载入完成后,释放指向纹理数据的指针 // 从图片中加载纹理 - (GL...
将GLSL ES支持的一种内置类型称为取样器(sampler),我们必须通过该类型变量访问纹理。有两种基本的取样器类型:sampler2D和samplerCube。取样器变量只能是uniform变量,或者需要访问纹理的函数,如texture2D()函数的参数。比如: uniform sampler2D u_Sampler; 1. 此外,唯一能赋值给取样器变量的就是纹理单元编号,而且你必须...
在本系列文章中主要针对 GLSL ES 3.0 进行讲解 正文 数据类型 标量(Scalar) 标量表示只有大小没有方向的量。 关键字 声明并赋值: 1 2 3 4 intage =18;// 整型 uinthello =3u;// 无符号整型,在后面数字加 u floatpi =3.14;// 浮点型 boolisMe =true;// 布尔型 ...
'varying vec2 v_textureCoordinates;\n' + 'in vec2 v_textureCoordinates;\n' + 'uniform float scale;\n' + 'uniform vec3 offset;\n' + 'void main() {\n' + ' // vec4 color = texture2D(colorTexture, v_textureCoordinates);\n' + ' vec4 color = texture2D(colorTexture, v_texture...
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);floatfw = width,fh = height;/** 生成2D纹理 参数1:target,纹理目标,因为你使用的是glTexImage2D函数,所以必须设置为GL_TEXTURE_2D 参数2:level,0,基本图像级 参数3:颜色组件,GL_RGBA,GL_ALPHA,GL_RGBA ...
texture 在 OpenGL ES 中分为两种,一种是 2D 的,一种是 CubeMap 的,texture unit 类似于一个容器,一个 texture unit 中,每种 texture 可以各放一张,也就是 texture unit 中最多可以包含两张不同类型的 texture,如果再往里面放的话,就会把之前的 texture 覆盖掉。然后把 texture unit 往 shader 中传送的...
texture2D 在二维纹理中获取纹素 textureCube 在立方体纹理中获取纹素 texture2DProj texture2D 的投影版本 texture2DLod texture2D的金字塔版本 textureCubeLod textureCube的金字塔版本 texture2DProjLod textureCubeLod的投影版本 《WebGL编程指南》是入门WebGL的绝佳好书,对了解游戏引擎底层渲染原理大有裨益,「奎特尔星球...
(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); float fw = width,fh = height; /** 生成2D纹理 参数1:target,纹理目标,因为你使用的是glTexImage2D函数,所以必须设置为GL_TEXTURE_2D 参数2:level,0,基本图像级 ...