布尔型向量 bvec2 / bvec3 / bvec4 代码语言:glsl AI代码解释 vec4 myVec4 = vec4(1.0); // myVec4 = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0} vec4 color = vec4(1.0, 1.0, myVec2); // 向量取值方式 // color.x, color.y, color.z, color.w // xyzw // color.r, color.g, color.b, color.a...
float|int|void:与C语言对应的浮点数、整型与空类型vec2|vec3|vec4:N维浮点数向量mat2|mat3|mat4:NxN浮点数矩阵sampler2D|samplerCube:2D纹理与立方体纹理 GLSL的类型定义与C语言没有太大的差别: 复制glsl vec3v3=vec3(1.0);// 定义一个全为1.0的三维向量 ...
distance 函数,求距离,假如传入两个 vec3 a 和 b,得到就是 a-b 得到的 vec3 变量的 length。dot 函数,求两个向量的点积,假如传入两个 vec3 a 和 b,得到就是 a.x*b.x+a.y*b.y +a.z*b.z。cross 函数,求两个向量的叉积。normalize 函数,归一化函数,比如传入一个向量 vec3 x,那么把 x 的三...
vec4 v=vec4(1.0,2.0,3.0,1.0);float x = v.x;//1.0float x1 = v.r;//1.0float x2 = v[0];//1.0 vec3 xyz = v.xyz;//vec3(1.0,2.0,3.0) vec3 xyz1 = vec(v[0],v[1],v[2]);//vec3(1.0,2.0,3.0) vec3 rgb = v.rgb;//vec3(1.0,2.0,3.0) vec2 xyzw = v.xyzw;//ve...
矩阵可以通过多个向量作为参数来构造,例如一个 mat2 可以通过两个 vec2 来构造 矩阵可以通过多个标量作为参数来构造,矩阵中每个值对应一个标量,按照从左到右的顺序 除此之外,矩阵的构造方法还可以更灵活,只要有足够的组件来初始化矩阵,其构造器参数可以是标量和向量的组合。在 OpenGL ES 中,矩阵的值会以列的顺序...
genType length (genType x) 计算向量的长度, \(\sqrt{x1^2+x2^2+...}\) genType distance (genType p0, genType p1) p0和p1之间的距离,即length(p0-p1) genType dot (genType x, genType y) 向量x与向量y的点积 genType cross (vec3 x, vec3 y) 向量x与向量y的叉积 genType normalize ...
①不同的版本glsl,所能使用语言特性是不一样的。如:layout (location = 0) in vec3 Position; // layout是330才支持的特性 ②如果要加该#version指令,必须是当前glsl文件的第一句有效代码行 ③如果不加该#version指令,默认为GLSL 1.1,即:#version 110 注:WebGL1.0中vs和fs开头不用写#version版本,其语法对...
glsl中的向量(vec2,vec3,vec4)往往有特殊的含义,比如可能代表了一个空间坐标(x,y,z,w),或者代表了一个颜色(r,g,b,a),再或者代表一个纹理坐标(s,t,p,q) 所以glsl提供了一些更人性化的分量访问方式.vector.xyzw 其中xyzw 可以任意组合vector.rgba 其中rgba 可以任意组合...
几何函数 length 矢量长度 distance 两点间距离 dot 内积 cross 外积 normalize 归一化 reflect 矢量反射 faceforward 使向量“朝前” 矩阵函数 matrixCmpMult 逐元素乘法 矢量函数 lessThan 逐元素小于 lessThanEqual 逐元素小于等于 greaterThan 逐元素大于 greaterThanEqual 逐元素等于 equal 逐元素等于 notEqual 逐元...
glsl中的向量(vec2,vec3,vec4)往往有特殊的含义,比如可能代表了一个空间坐标(x,y,z,w),或者代表了一个颜色(r,g,b,a),再或者代表一个纹理坐标(s,t,p,q) 所以glsl提供了一些更人性化的分量访问方式.vector.xyzw 其中xyzw 可以任意组合vector.rgba 其中rgba 可以任意组合...