cross 外积 normalize 归一化 reflect 矢量反射 faceforward 使向量"朝前" 【矩阵函数】 matrixCmpMult 逐元素乘法【矢量函数】 lessThan 逐元素小于 lessThanEqual 逐元素小于等于 greaterThan 逐元素大于 greaterThanEqual 逐元素等于 equal 逐元素等于 notEqual 逐元素不等 any 任一元素为true则为true all 所有...
crosscross函数用于计算两个向量的叉积。它接受两个参数,分别是两个向量。cross函数返回两个向量的叉积结果。 lengthlength函数用于计算向量的长度。它接受一个参数,即向量。length函数返回向量的长度。 normalizenormalize函数用于将向量单位化。它接受一个参数,即向量。normalize函数返回单位化后的向量。 reflectreflect函...
max与min:取最大和最小值 mix:按照给定的alpha值来混合给定的两个值或向量 normalize:求向量的标准化 length:求向量长度 step:比较给定两个数的大小,返回1.0或者0.0dot:求向量点乘结果 cross:求向量叉乘结果 其他的内置函数还有很多,开发者可以参考网络上的相关文档。
3. cross(x, y): 返回向量x和y的叉积。 4. normalize(x): 返回一个与向量x方向相同的单位向量。 三、纹理函数 1. texture2D(sampler, coord): 根据指定的纹理坐标从纹理采样器sampler中获取颜色值。 2. textureCube(sampler, coord): 根据指定的纹理坐标从立方体贴图采样器sampler中获取颜色值。 3. textur...
septag/glslcc glslcc: Cross-compiler for GLSL shader language (GLSL->HLSL,METAL,GLES,GLSLv3) @septag glslccis a command line tool that converts GLSL code to HLSL, GLES (version 2.0 and 3.0), Metal (MSL) and also other GLSL versions (GLSL 330, GLSL 400, etc..)....
cross 函数,求两个向量的叉积。normalize 函数,归一化函数,比如传入一个向量 vec3 x,那么把 x 的三个分量分别除以 a 的长度,得到的 vec3 就是结果。faceforward,传入三个参数,a b c,假如 b 和 c 的点积小于 0,返回 a, 否则返回-a。reflect 函数,得到反射向量。refract 函数,得到折射向量,这两个函数...
首先请注意, thatdot和cross是内置的 glsl 函数。 编写一个 GLSL 函数来评估一个点是否在 3 维空间中的三角形内: float PointInOrOn( vec3 P1, vec3 P2, vec3 A, vec3 B ) { vec3 CP1 = cross(B - A, P1 - A) vec3 CP2 = cross(B - A, P2 - A) return step(0.0, dot(CP1, CP2...
cross(x,y):返回向量xy的差积 normalize(x):返回与x向量方向相同,长度为1的向量 矩阵函数 matrixCompMult(x,y):将矩阵相乘 lessThan(x,y):返回向量xy的各个分量执行x< y的结果,类似的有greaterThan,equal,notEqual lessThanEqual(x,y):返回向量xy的各个分量执行x<= y的结果,类似的有类似的有greaterThan...
cross函数用于计算两个向量的叉积。它接受两个参数,分别是两个向量。cross函数返回两个向量的叉积结果。 length length函数用于计算向量的长度。它接受一个参数,即向量。length函数返回向量的长度。 normalize normalize函数用于将向量单位化。它接受一个参数,即向量。normalize函数返回单位化后的向量。
cross(x, y): 返回向量x和y的叉积(仅适用于三维向量)。 normalize(x): 返回一个与向量x方向相同的单位向量。 纹理采样函数 texture2D(sampler, coord): 根据指定的纹理坐标从2D纹理采样器中获取颜色值。 textureCube(sampler, coord): 根据指定的纹理坐标从立方体纹理采样器中获取颜色值。 插值和混合函数 mix...