3. cross(x, y): 返回向量x和y的叉积。 4. normalize(x): 返回一个与向量x方向相同的单位向量。 三、纹理函数 1. texture2D(sampler, coord): 根据指定的纹理坐标从纹理采样器sampler中获取颜色值。 2. textureCube(sampler, coord): 根据指定的纹理坐标从立方体贴图采样器sampler中获取颜色值。 3. textur...
Currently, vertex, fragment and compute shaders are supported Flatten UBOs, useful for ES2 shaders Show preprocessor result, show include files (for resolving shader dependencies in external tools) Add defines Add include directories shader reflection data in Json format Can output to a native binary...
dot函数返回两个向量的点积结果。 cross cross函数用于计算两个向量的叉积。它接受两个参数,分别是两个向量。cross函数返回两个向量的叉积结果。 length length函数用于计算向量的长度。它接受一个参数,即向量。length函数返回向量的长度。 normalize normalize函数用于将向量单位化。它接受一个参数,即向量。normalize函数...
dot 函数,求两个向量的点积,假如传入两个 vec3 a 和 b,得到就是 a.x*b.x+a.y*b.y +a.z*b.z。cross 函数,求两个向量的叉积。normalize 函数,归一化函数,比如传入一个向量 vec3 x,那么把 x 的三个分量分别除以 a 的长度,得到的 vec3 就是结果。faceforward,传入三个参数,a b c,假如 b 和 ...
(2).cross :叉乘 (3).texture2D :用于对纹理的采样。也就是获取纹素。 (4).normalize :对一个向量标准化(规格化)。 (5).clamp :将一个向量固定在一个范围内,一个最小值和一个最大值之间。超过这个范围的都会取到对应的最小或者最大值。
cross函数用于计算两个向量的叉积。它接受两个参数,分别是两个向量。cross函数返回两个向量的叉积结果。 length length函数用于计算向量的长度。它接受一个参数,即向量。length函数返回向量的长度。 normalize normalize函数用于将向量单位化。它接受一个参数,即向量。normalize函数返回单位化后的向量。
cross(x,y):返回向量xy的差积 normalize(x):返回与x向量方向相同,长度为1的向量 矩阵函数 matrixCompMult(x,y):将矩阵相乘 lessThan(x,y):返回向量xy的各个分量执行x< y的结果,类似的有greaterThan,equal,notEqual lessThanEqual(x,y):返回向量xy的各个分量执行x<= y的结果,类似的有类似的有greaterThan...
glActiveTexutre(GL_TEXTURE1); glBindTeture(GL_TEXTURE_2D ,secondMapTexId); glUniformli(secondMapTexId,1); 内建函数 dot :点乘 cross :叉乘 texture2D :⽤于对纹理采样 normalize :对一个向量规格化 clamp :将⼀个向量固定在一个最小值和最大值之间...
cross 函数,求两个向量的叉积。normalize 函数,归一化函数,比如传入一个向量 vec3 x,那么把 x 的三个分量分别除以 a 的长度,得到的 vec3 就是结果。faceforward,传入三个参数,a b c,假如 b 和 c 的点积小于 0,返回 a, 否则返回-a。reflect 函数,得到反射向量。refract 函数,得到折射向量,这两个函数...
max与min:取最大和最小值 mix:按照给定的alpha值来混合给定的两个值或向量 normalize:求向量的标准化 length:求向量长度 step:比较给定两个数的大小,返回1.0或者0.0dot:求向量点乘结果 cross:求向量叉乘结果 其他的内置函数还有很多,开发者可以参考网络上的相关文档。