dot 内积 cross 外积 normalize 归一化 reflect 矢量反射 faceforward 使向量"朝前" 【矩阵函数】 matrixCmpMult 逐元素乘法【矢量函数】 lessThan 逐元素小于 lessThanEqual 逐元素小于等于 greaterThan 逐元素大于 greaterThanEqual 逐元素等于 equal 逐元素等于 notEqual 逐元素不等 any 任一元素为true则为true ...
dot函数用于计算两个向量的点积。它接受两个参数,分别是两个向量。dot函数返回两个向量的点积结果。 crosscross函数用于计算两个向量的叉积。它接受两个参数,分别是两个向量。cross函数返回两个向量的叉积结果。 lengthlength函数用于计算向量的长度。它接受一个参数,即向量。length函数返回向量的长度。 normalize...
length 矢量长度 distance 两点间距离 dot 内积 cross 外积 normalize 归一化 reflect 矢量反射 faceforward 使向量“朝前” 矩阵函数 matrixCmpMult 逐元素乘法 矢量函数 lessThan 逐元素小于 lessThanEqual 逐元素小于等于 greaterThan 逐元素大于 greaterThanEqual 逐元素等于 equal 逐元素等于 notEqual 逐元素不等 a...
max与min:取最大和最小值 mix:按照给定的alpha值来混合给定的两个值或向量 normalize:求向量的标准化 length:求向量长度 step:比较给定两个数的大小,返回1.0或者0.0dot:求向量点乘结果 cross:求向量叉乘结果 其他的内置函数还有很多,开发者可以参考网络上的相关文档。
dot 函数,求两个向量的点积,假如传入两个 vec3 a 和 b,得到就是 a.x*b.x+a.y*b.y +a.z*b.z。cross 函数,求两个向量的叉积。normalize 函数,归一化函数,比如传入一个向量 vec3 x,那么把 x 的三个分量分别除以 a 的长度,得到的 vec3 就是结果。faceforward,传入三个参数,a b c,假如 b 和...
dot(x, y): 返回向量x和y的点积。 cross(x, y): 返回向量x和y的叉积(仅适用于三维向量)。 normalize(x): 返回一个与向量x方向相同的单位向量。 纹理采样函数 texture2D(sampler, coord): 根据指定的纹理坐标从2D纹理采样器中获取颜色值。 textureCube(sampler, coord): 根据指定的纹理坐标从立方体纹理采样...
dot函数用于计算两个向量的点积。它接受两个参数,分别是两个向量。dot函数返回两个向量的点积结果。 cross cross函数用于计算两个向量的叉积。它接受两个参数,分别是两个向量。cross函数返回两个向量的叉积结果。 length length函数用于计算向量的长度。它接受一个参数,即向量。length函数返回向量的长度。
dot(x, y): 点积,各分量分别相乘 后 相加 cross(x, y): 差积,x[1]*y[2]-y[1]*x[2], x[2]*y[0] - y[2]*x[0], x[0]*y[1] - y[0]*x[1] normalize(x): 归一化, length(x)=1; faceforward(N, I, Nref): 如 dot(Nref, I)< 0则N, 否则 -N ...
2. dot(x, y): 返回向量x和y的点积。 3. cross(x, y): 返回向量x和y的叉积。 4. normalize(x): 返回一个与向量x方向相同的单位向量。 三、纹理函数 1. texture2D(sampler, coord): 根据指定的纹理坐标从纹理采样器sampler中获取颜色值。 2. textureCube(sampler, coord): 根据指定的纹理坐标从立方...
向量的点积和叉积:用内建函数dot和cross float NdotN = dot(normal,lightDir); vec3 dir = cross(normal,lightDir); 四、矩阵类型(mat) mat类型的初始化与赋值 mat4m=mat4(1.0)//初始化一个对角线矩阵vec2a=vec2(1.0,2.0);vec2b=vec2(2.0,4.0);mat2n=mat2(a,b);//列优先排列mat2k=mat(1.0,...