cross函数用于计算两个向量的叉积。它接受两个参数,分别是两个向量。cross函数返回两个向量的叉积结果。 length length函数用于计算向量的长度。它接受一个参数,即向量。length函数返回向量的长度。 normalize normalize函数用于将向量单位化。它接受一个参数,即向量。normalize函数返回单位化后的向量。 reflect reflect函...
然后,我们计算了视线方向和反射方向,并通过reflect函数获取了反射方向。最后,我们使用反射方向从_MainTex纹理中采样颜色值,并将其赋给表面输出的Emission属性,实现了光线的反射效果。 三、总结 本文介绍了Unity3D中常用的一些内置函数,包括tex2D、lerp、saturate、dot、cross、length、normalize、reflect和refract等。通过使...
cross 函数,求两个向量的叉积。normalize 函数,归一化函数,比如传入一个向量 vec3 x,那么把 x 的三个分量分别除以 a 的长度,得到的 vec3 就是结果。faceforward,传入三个参数,a b c,假如 b 和 c 的点积小于 0,返回 a, 否则返回-a。reflect 函数,得到反射向量。refract 函数,得到折射向量,这两个函数属...
3. cross(x, y): 返回向量x和y的叉积。 4. normalize(x): 返回一个与向量x方向相同的单位向量。 三、纹理函数 1. texture2D(sampler, coord): 根据指定的纹理坐标从纹理采样器sampler中获取颜色值。 2. textureCube(sampler, coord): 根据指定的纹理坐标从立方体贴图采样器sampler中获取颜色值。 3. textur...
distance 函数,求距离,假如传入两个 vec3 a 和 b,得到就是 a-b 得到的 vec3 变量的 length。dot 函数,求两个向量的点积,假如传入两个 vec3 a 和 b,得到就是 a.x*b.x+a.y*b.y +a.z*b.z。cross 函数,求两个向量的叉积。normalize 函数,归一化函数,比如传入一个向量 vec3 x,那么把 x 的...
cross(x,y):返回向量xy的差积 normalize(x):返回与x向量方向相同,长度为1的向量 矩阵函数 matrixCompMult(x,y):将矩阵相乘 lessThan(x,y):返回向量xy的各个分量执行x< y的结果,类似的有greaterThan,equal,notEqual lessThanEqual(x,y):返回向量xy的各个分量执行x<= y的结果,类似的有类似的有greaterThan...
cross(x, y): 返回向量x和y的叉积(仅适用于三维向量)。 normalize(x): 返回一个与向量x方向相同的单位向量。 纹理采样函数 texture2D(sampler, coord): 根据指定的纹理坐标从2D纹理采样器中获取颜色值。 textureCube(sampler, coord): 根据指定的纹理坐标从立方体纹理采样器中获取颜色值。 插值和混合函数 mix...
常见的内建函数: (1).dot :点乘 (2).cross :叉乘 (3).texture2D :用于对纹理的采样。也就是获取纹素。 (4).normalize :对一个向量标准化(规格化)。 (5).clamp :将一个向量固定在一个范围内,一个最小值和一个最大值之间。超过这个范围的都会取到对应的最小或者最大值。
GLSL还内置了一些函数,可以方便我们的着色器开发: max与min:取最大和最小值 mix:按照给定的alpha值来混合给定的两个值或向量 normalize:求向量的标准化 length:求向量长度 step:比较给定两个数的大小,返回1.0或者0.0dot:求向量点乘结果 cross:求向量叉乘结果 ...
glActiveTexutre(GL_TEXTURE1); glBindTeture(GL_TEXTURE_2D ,secondMapTexId); glUniformli(secondMapTexId,1); 内建函数 dot :点乘 cross :叉乘 texture2D :⽤于对纹理采样 normalize :对一个向量规格化 clamp :将⼀个向量固定在一个最小值和最大值之间...