1.GL_TRIANGLES:每三个顶之间绘制三角形,之间不连接 2.GL_TRIANGLE_FAN:以V0V1V2,V0V2V3,V0V3V4,……的形式绘制三角形 3.GL_TRIANGLE_STRIP:顺序在每三个顶点之间均绘制三角形。这个方法可以保证从相同的方向上所有三角形均被绘制。以V0V1V2,V1V2V3,V2V3V4……的形式绘制三角形 参数2:从数组缓存中...
1、mode: 1>GL_TRIANGLES: 意味着openGL使用三个顶点来组成图形一个三角形。顶点0,1,2组成一个三角形,顶点3,4,5组成一个三角形,直到数组结束。 2>GL_TRIANGLE_FAN: 跳过刚开始的两个顶点,然后遍历每个顶点,让openGL将这些顶点于它们前一个,以及数组的第一个顶点一起组成一个三角形。 例如四个顶点:P2、P1...
`glDrawElements`是OpenGL中一个非常重要的函数,用于绘制图元(如点、线、三角形等)。当使用`GL_TRIANGLES_ADJACENCY`作为模式参数时,该函数特别适合于需要邻接信息的场景,例如使用几何着色器绘制边缘或实现其他高级图形效果。下面是该函数各参数的意义,特别关注当模式设置为`GL_TRIANGLES_ADJACENCY`时的解释。 ### 函数...
GL.glColor4f(color_cut["red"], color_cut["green"], color_cut["blue"], color_cut["alpha"])ifshow_directions: GL.glDisable(GL.GL_CULL_FACE) GL.glDrawElements(GL.GL_TRIANGLES, len(path[1]), GL.GL_UNSIGNED_INT, path[1]) GL.glEnable(GL.GL_CULL_FACE) GL.glDrawElements(GL.GL_LINE...
假设要绘制一个立方体,以GL_TRIANGLES的类型进行绘制,那么六个面,每个面由两个三角形组成,就得向渲染管线传入 36 个顶点,36 个顶点按照顺序进行绘制,而实际上,一个矩形也就才 8 个顶点而已。 为了优化绘制的效率,减少数据的传递,于是就有了glDrawElements绘制方法。
glDrawArrays有3个参数 void glDrawArrays(int mode,int first,int count );第⼀个就是绘图的类型:1.GL_TRIANGLES:每三个顶之间绘制三⾓形,之间不连接 2.GL_TRIANGLE_FAN:以V0V1V2,V0V2V3,V0V3V4,……的形式绘制三⾓形 3.GL_TRIANGLE_STRIP:顺序在每三个顶点之间均绘制三⾓形。这个⽅法...
假设要绘制一个立方体,以GL_TRIANGLES的类型进行绘制,那么六个面,每个面由两个三角形组成,就得向渲染管线传入 36 个顶点,36 个顶点按照顺序进行绘制,而实际上,一个矩形也就才 8 个顶点而已。 为了优化绘制的效率,减少数据的传递,于是就有了glDrawElements绘制方法。
。 以下为对应的示例: GL_TRIANGLES :绘制一系列单独的三角形。 在上图中绘制了顶点为 (V0,V1,V2)、(V3,V4,V5)两个三角形。 总共绘制了n / 3个三角形,n 为...]。 以下代码为绘制一个带有纹理的点精灵:绘制图元在上文中我们讲到图元可以用glDrawArrays、glDrawElements、glDrawRangeElements ...
假设要绘制一个立方体,以 GL_TRIANGLES 的类型进行绘制,那么六个面,每个面由两个三角形组成,就得向渲染管线传入 36 个顶点,36 个顶点按照顺序进行绘制,...
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); } void drawElements() { GLfloat vertices[] = { -1.0, -1.0, 0.0, 1.0, -1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 }; GLushort indices[] = { 0, 1, 2 }; GLuint vbo, ibo; glGenBuffers(1, &vbo); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); glBufferData(GL_ARRA...