1.GL_TRIANGLES:每三个顶之间绘制三角形,之间不连接 2.GL_TRIANGLE_FAN:以V0V1V2,V0V2V3,V0V3V4,……的形式绘制三角形 3.GL_TRIANGLE_STRIP:顺序在每三个顶点之间均绘制三角形。这个方法可以保证从相同的方向上所有三角形均被绘制。以V0V1V2,V1V2V3,V2V3V4……的形式绘制三角形 参数2:从数组缓存中...
1>GL_TRIANGLES: 意味着openGL使用三个顶点来组成图形一个三角形。顶点0,1,2组成一个三角形,顶点3,4,5组成一个三角形,直到数组结束。 2>GL_TRIANGLE_FAN: 跳过刚开始的两个顶点,然后遍历每个顶点,让openGL将这些顶点于它们前一个,以及数组的第一个顶点一起组成一个三角形。 例如四个顶点:P2、P1、P0 ; P3...
`glDrawElements`会按照这个索引顺序从你的索引缓冲对象(如果已经绑定)中读取顶点。 使用`GL_TRIANGLES_ADJACENCY`通常是为了在几何着色器中处理邻接信息,几何着色器可以利用这些额外的顶点数据来实现更加复杂和高效的图形效果,比如边缘检测、线框绘制、或者根据相邻三角形的信息动态调整细节等。
glDrawElements是OpenGL中的一个函数,用于绘制三维图形。它通过使用索引数组来指定顶点和法线的顺序,从而实现对三维模型的绘制。 具体来说,glDrawElements函数接受以下参数: mode:指定绘制的图元类型,常见的有GL_POINTS(绘制点)、GL_LINES(绘制线段)、GL_TRIANGLES(绘制三角形)等。 count:指定要绘制的索引数量。 type:指...
假设要绘制一个立方体,以 GL_TRIANGLES 的类型进行绘制,那么六个面,每个面由两个三角形组成,就得向渲染管线传入 36 个顶点,36 个顶点按照顺序进行绘制,...
假设要绘制一个立方体,以GL_TRIANGLES的类型进行绘制,那么六个面,每个面由两个三角形组成,就得向渲染管线传入 36 个顶点,36 个顶点按照顺序进行绘制,而实际上,一个矩形也就才 8 个顶点而已。 为了优化绘制的效率,减少数据的传递,于是就有了glDrawElements绘制方法。
GL_LINES: 线的顶点互不重用 GL_LINE_STRIP:前面线的最后一个顶点为下一条线的第一个顶点 GL_LINE_LOOP:最后一条线的最后一个顶点与第一条线的第一个顶点相连 GL_TRIANGLES:三角形顶点互不重用 GL_TRIANGLE_STRIP: 三角形的最后2个顶点为下一个三角形的前面2个顶点 GL_TRIANGLE_FAN: 前面三角形的第1和...
1.GL_TRIANGLES:每三个顶之间绘制三⾓形,之间不连接 2.GL_TRIANGLE_FAN:以V0V1V2,V0V2V3,V0V3V4,……的形式绘制三⾓形 3.GL_TRIANGLE_STRIP:顺序在每三个顶点之间均绘制三⾓形。这个⽅法可以保证从相同的⽅向上所有三⾓形均被绘制。以 V0V1V2,V1V2V3,V2V3V4……的形式绘制三⾓形 ...
在之前的绘制中,我们都是通过glDrawArrays方法来实现的,它会按照我们传入的顶点顺序和指定的绘制方式进行绘制。 回顾一下之前提到的绘制类型: 假设要绘制一个立方体,以GL_TRIANGLES的类型进行绘制,那么六个面,每个面由两个三角形组成,就得向渲染管线传入 36 个顶点,36 个顶点按照顺序进行绘制,而实际上,一个矩形也就...
假设要绘制一个立方体,以GL_TRIANGLES的类型进行绘制,那么六个面,每个面由两个三角形组成,就得向渲染管线传入 36 个顶点,36 个顶点按照顺序进行绘制,而实际上,一个矩形也就才 8 个顶点而已。 为了优化绘制的效率,减少数据的传递,于是就有了glDrawElements绘制方法。