GL_POINTS:把每一个顶点作为一个点进行处理,顶点n即定义了点n,共绘制N个点 GL_LINES:连接每两个顶点作为一个独立的线段,顶点2n-1和2n之间共定义了n条线段,总共绘制N/2条线段 GL_LINE_STRIP:绘制从第一个顶点到最后一个顶点依次相连的一组线段,第n和n+1个顶点定义了线段n,总共绘制n-1条线段 GL_LINE_...
"}"privatevar mProgram: Int = -1override fun onDrawFrame(gl: GL10?) { GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f) GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT) GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_POINTS,0, 1) } override fun onSurfaceChanged(gl: GL10?, width: Int, height: Int) { GL...
GL_POINTS:绘制独立的点 GL_LINES:绘制相邻的线段 GL_LINE_STRIP:绘制连续的线段 GL_LINE_LOOP:绘制闭合的线段 GL_TRIANGLES:绘制相邻的三角形 GL_TRIANGLE_STRIP:绘制连续的三角形 GL_TRIANGLE_FAN:绘制扇形的三角形 起始顶点索引指定了从顶点数组中哪个位置开始绘制,顶点数量表示要绘制的顶点个数。 glDrawArrays的...
const GLvoid *pointer //指向数组的指针 ); 3.进行绘图:glDrawArrays()或者 glDrawElements(),glDrawElements()主要用于索引数组。函数原型如下: void glDrawArrays( GLenum mode, //绘图方式 GL_POINTS、GL_QUADS etc GLint first, //第一个元素的下标 ...
struct_mesa_prim{GLuintmode:8;/**< GL_POINTS, GL_LINES, GL_QUAD_STRIP, etc */GLuintindexed:1;GLuintbegin:1;GLuintend:1;GLuintis_indirect:1;GLuintpad:20;GLuintstart;GLuintcount;GLintbasevertex;GLuintnum_instances;GLuintbase_instance;GLuintdraw_id;GLsizeiptrindirect_offset;}; ...
绘制模式可以是GL_POINTS、GL_LINES、GL_TRIANGLES等,用于指定绘制的方式。顶点数组的起始索引表示从数组的哪个位置开始绘制,顶点数量表示绘制多少个顶点。 总结来说,GLDrawArrays函数用于根据顶点数组绘制图形。首先需要将顶点数据传输到OpenGL的缓冲区对象中,然后根据顶点的数量和绘制模式调用GLDrawArrays函数进行绘制。这一...
GL_POINTS GL_LINES: 线的顶点互不重用 GL_LINE_STRIP:前面线的最后一个顶点为下一条线的第一个顶点 GL_LINE_LOOP:最后一条线的最后一个顶点与第一条线的第一个顶点相连 GL_TRIANGLES:三角形顶点互不重用 GL_TRIANGLE_STRIP: 三角形的最后2个顶点为下一个三角形的前面2个顶点 GL_TRIANGLE_FAN: 前面三角...
glDrawArrays( GL_POINTS, 0, len(self.vertices) ); 这正确地画出了我所有的观点: glDrawElements(type, len(self.vertices), GL_UNSIGNED_SHORT, 0) 显然,这比glDrawArrays绘制的点少得多。现在有趣的事情是,如果我以10 * len(self.vertices)的大小传递元素来绘制元素,它将绘制所有的点(有些可能是两倍或更...
glDrawArrays( GL_POINTS, 0, numParticles ); 但是更改此变量不会改变绘制的点数 所以我必须修改原始的“顶点”数组? 现在,我补充说 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 我现在可以看到点数正在变化。 但在将“numParticles”减少到零之后,屏幕上还剩下一些点? 它似乎也没有影响着色器更新的点? 码...