2.在一个shader只有一个图像的时候,在获取图像的过程中,此纹理图形的单元会自动默认成GL_TEXTURE0,这是因为GL_TEXTURE0是始终被激活的一个纹理单元,不需要提前定义,我们就可以直接使用。 3.改变了当前的纹理单元,就改变了整个的纹理目标的位置(如一开始激活的问纹理单元0, 所有的操作都是更改g_objs[0][loc],...
First, glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 2) selects the texture unit GL_TEXTURE2, which is used for the Y component of the YUV image. Then, glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,idY) binds the texture object with the ID “idY” to the current texture unit. Next, glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,...
importcom.jogamp.opengl.GL4;//導入方法依賴的package包/類privatebooleaninitTexture(GL4 gl4){ gl4.glGenTextures(1, textureName); gl4.glActiveTexture(GL_TEXTURE0); gl4.glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureName.get(0)); gl4.glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL,0); gl4.glT...
# 需要导入模块: from OpenGL import GL [as 别名]# 或者: from OpenGL.GL importglActiveTexture[as 别名]defdisplay_gl(self, modelview, projection, pose):ifnotself.model_is_loaded: self._try_load_model()returnifnotself.texture_is_loaded: self._try_load_texture()returncontroller_X_room = pose...
https://www.oschina.net/question/253717_72107 用opengl es 2.0显示多个图片的话,我只会一种方式,先将图片生成纹理,然后用下面的方式渲染 虽然这种方法可以画出多个图片,但存在个问题,GL_TEXTURE0的最大值跟硬件有关,而标准的OPENGL
我的理解是,glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex_id)有以下几个涵义: 表示tex_id是一个二维纹理,设置过一次后,tex_id的类型就不可变了 opengl采用状态机的设计,glBindTexture告诉opengl说,我选择tex_id作为当前纹理,后续对纹理的操作都将作用在此纹理上。
编译没问题,运行到 glActiveTexture(GL_TEXTURE0); 时出现0xC0000005: Access Violation,注掉这句就没问题,新手,请高人指教,谢了! //#include "glos.h" #include <windows.h> #include <stdio.h> // Header File For Standard Input/Output /*
void glActiveTexture(GLenum textureUnit) {currentTextureUnit= textureUnit - GL_TEXTURE0 ; } Active应理解为选择(Select)某纹理单元(Texture Unit), 即表示后续的glEnable(GL_TEXTURE_2D)和glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture)作用于此所选的纹理单元,所以glActiveTextue 并不是激活纹理单元,而是选择当前活跃...
在openGL中,存在一系列的texture unit,通过 glActiveTexture激活当前的texture unit,默认的unit是0。而当前的texture unit中存在多个texture target,例如GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_CUBEMAP。 通过glBindTexture将一个texture object绑定到当前激活的texture unit的texture target上。然后通过glTexImage2D, glTexParameteri等...
//texUnit是一个符号常量,其形式为GL_TEXTUREi,其中i的范围是从0到k-1,k是纹理单位的最大数量 1. 2. 3. 2.指定顶点以及他们的纹理坐标 voidglMultiTexCoord2f(GLenumtexUnit,constTYPE*coords); //将参数coords中的纹理坐标数据(s,t,r,q)用于纹理单位texUnit。texUnit参数所使用的枚举值与glActiveTexture(...