从左起:第一个方式是GL_TRIANGLES,第二个是GL_TRIANGLE_STRIP,第三个是GL_TRIANGLE_FAN。(一般规定逆时针卷绕为正方向) GL_TRIANGLES:每三个顶点绘制一个三角形,如果顶点数量不是3的倍数,则忽略最后一个或两个顶点。 GL_TRIANGLE_STRIP:有两种情况, (1)当前顶点序号n是偶数时,三角形三个顶点的顺序是(n - ...
int my_vec3_location = glGetAttribLocationARB(my_program, “my_3d_vector”); glBegin(GL_TRIANGLES); glVertexAttrib3f(my_vec3_location, 4.0f, 2.0f, 7.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); glVertexAttrib3f(my_vec3_location, 2.0f, 9.0f, 2.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); glVer...
一般情况下有三种绘制一系列三角形的方式,分别是GL_TRIANGLES、GL_TRIANGLE_STRIP和GL_TRIANGLE_FAN。 如下图所示: GL_TRIANGLES是以每三个顶点绘制一个三角形。第一个三角形使用顶点v0,v1,v2,第二个使用v3,v4,v5,以此类推。如果顶点的个数n不是3的倍数,那么最后的1个或者2个顶点会被忽略。 GL_TRIANGLE_S...
在上一节中学会了三角形的绘制,接下来绘制矩形,Webgl不支持直接绘制矩形,可以通过将其划分为两个三角形,再通过gl.TRIANGLES、gl.TRIANGLES_STRIP,或gl.TRIANGLES_FAN进行绘制。 使用gl.TRIANGLES_STRIP需要4个顶点,gl.TRIANGLES需要6个顶点 示例代码中在基于HelloTriangle.js的基础上修改了三个地方 ... function...
public class Example : MonoBehaviour { // Draws 2 triangles in the left side of the screen // that look like a square Material mat; void OnPostRender() { if (!mat) { Debug.LogError("Please Assign a material on the inspector"); return; } GL.PushMatrix(); mat.SetPass(0); GL....
三角TRIANGLES: 将顶点绘制成三角形 TRIANGLE_STRIP: 绘制成三角带,比如p1, p2, p3, p4绘制成(p1, p2, p3和p2, p3, p4)的多边形 TRIANGLE_FAN: 绘制成三角扇形,比如p1, p2, p3, p4绘制成(p1, p2, p3和p1,p3, p4)扇形 first表示开始缓冲数组中哪一个点作为起始的顶点,count表示总共需要绘制的顶点数...
三角形 gl.TRIANGLES 绘制一系列单独的三角形,绘制在(v0,v1,v2),(v3,v4,v5)... 三角形带 gl.TRIANGLES_STRIP 绘制连续的三角形,绘制在(v0,v1,v2),(v2,v1,v3),(v2,v3,v4)...注意绘制顺序 三角扇 gl.TRIANGLES_FAN 绘制连续的三角形,但是形成扇形,绘制在(v0,v1,v2),(v0,v2,v3),(v0,v3...
gl.TRIANGLE_STRIP 三角带 有点像 gl.LINE_STRIP,从第二个点开始,会和前两个点为一组绘制一个三角形,也就是一个点最多会被 3 个三角形共享。所以相比 gl.TRIANGLES,可以用更少的信息去绘制同样的效果。 复制 gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4); ...
可以使用GL_TRIANGLES模式通过把三个顶点连接到一起而绘出三角形。 使用GL_TRIANGLE_STRIP模式可以绘制几个相连的三角形,系统根据前三个顶点绘制第一个多边形,以后每指定一个顶点,就与构成上一个三角形的后两个顶点绘制形的一个三角形。 使用GL_TRIANGLE_FAN模式可以绘制一组相连的三角形,这些三角形绕着一个中心...
GL_TRIANGLE_STRIP之纹理贴图