Buffer(数据缓冲区)与 Texture(纹理)是 WebGL 程序的两大数据来源。Buffer 可以通过 ArrayBuffer 或更语义化的 TypedArray 来构造;而 Texture 在大多数情况下,是通过 Image 对象来构造的。在构造和使用 Texture 的过程中,需要确定很多选项来以不同的方式构造 Texture;这些选项之间有着各种各样的关系,或互相依赖,或...
GlMaxTessEvaluationTextureImageUnits GlMaxTessEvaluationUniformBlocks GlMaxTessEvaluationUniformComponents GlMaxTessGenLevel GlMaxTessPatchComponents GlMaxTextureBufferSize GlMinFragmentInterpolationOffset GlMinSampleShadingValue GlMultiply GlMultisampleLineWidthGranularity GlMultisampleLineWidthRange GlNoResetNotification...
也可以把帧缓冲分开绑定到读或写目标上,分别使用GL_READ_FRAMEBUFFER或GL_DRAW_FRAMEBUFFER来做这件事。如果绑定到了GL_READ_FRAMEBUFFER,就能执行所有读取操作,像glReadPixels这样的函数使用了;绑定到GL_DRAW_FRAMEBUFFER上,就允许进行渲染、清空和其他的写入操作。大多数时候不必分开用,通常把两个都绑定到GL_FRAMEBU...
[Android.Runtime.Register("GL_TEXTURE_BUFFER_BINDING", ApiSince=24)] public const int GlTextureBufferBinding = 35882; Field Value Value = 35882 Int32 Attributes RegisterAttribute Remarks Portions of this page are modifications based on work created and shared by the Android Open Source ...
Learn more about the Android.Opengl.GLES31Ext.GlTextureBufferBindingExt in the Android.Opengl namespace.
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);//将framebuffer绑定到默认的FBO处,一般用于打破之前的FBO绑定关系,使OpenGL的FBO绑定状态恢复到默认状态。 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); //将2D纹理绑定到默认的纹理,一般用于打破之前的纹理绑定关系,使OpenGL的纹理绑定状态恢复到默认状态。
GlTexture2dMultisampleArrayOes GlTextureBinding2dMultisampleArrayOes GlTextureBindingBufferExt GlTextureBindingCubeMapArrayExt GlTextureBorderColorExt GlTextureBufferBindingExt GlTextureBufferDataStoreBindingExt GlTextureBufferExt GlTextureBufferOffsetAlignmentExt GlTextureBufferOffsetExt GlTextureBufferSizeExt GlTextu...
大家好,我是前端西瓜哥,今天我们来了解 WebGL 的纹理对象(Texture) 纹理对象,是将像素(texels)以数组方式传给 GPU 的对象,常见场景是贴图,就是将图片的数据应用到 3D 物体上。 纹理对象创建和绑定 先创建纹理对象: const texture = gl.createTexture(); // 创建纹理对象 ...
initTextures(gl, function (texture) { var fbo = initFramebufferObject(gl); gl.enable(gl.DEPTH_TEST); var pPlane = getPerspectiveProjection(30.0, SCREEN_WIDTH / SCREEN_HEIGHT, 1.0, 100.0); var vPlane = lookAt(0.0, 0.0, 7.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); ...
GL_ARB_framebuffer_object扩展中定义的一种新的存储对象类型。它被用来作为在渲染过程中简单二维图片的渲染目的地。 下面这幅图显示了帧缓冲区对象(FBO),纹理对象(TextureObject),渲染缓冲区...对象是一个包含可渲染的内部格式镜像的数据存储区。它被用来存储OpenGL中没有相关联的的纹理格式的逻辑缓冲区,如模板缓冲...