纹理数组添加了两个新的纹理对象作为大多数纹理管理函数的有效参数,它们是GL_TEXTURE_1D_ARRAY和GL_TEXTURE_2D_ARRAY。 对于2D纹理数组来说,和其正常创建和绑定纹理相似只是改变了target参数; GLuint Texture; glGenTextures(1,&Texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,Texture); 纹理参数,纹理模式和过滤器的...
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z, or GL_TEXTURE_1D_ARRAY.
例如,一张纹理若第一次被绑定到GL_TEXTURE_1D上,就变成了一张一维纹理;若第一次被绑定到GL_TEXTURE_2D上,就变成了一张二维纹理。 由于OpenGL是状态机,当使用glBindTexture绑定一张纹理后,如果不再绑定新的纹理,则OpenGL之后的操作都会对应此纹理,当一个纹理与目标绑定时,该目标之前的绑定关系将自动被打破。 纹...
GL_TEXTURE_1D params參數會傳回單一布林值,指出是否啟用 1D 紋理對應。 請參閱 glTexImage1D。 GL_TEXTURE_2D params參數會傳回單一布林值,指出是否啟用 2D 紋理對應。 請參閱 glTexImage2D。 GL_TEXTURE_COORD_ARRAY params參數會傳回單一布林值,指出是否啟用紋理座標陣列。 請參閱 glTexCoordPointer。
在WebGL1中,纹理包括2D纹理和立方体纹理,在实际的使用中,如果纹理的图片是宽和高是2的幂,可以自动...
以下函数检索与 glTexCoord 相关的信息: 带参数GL_CURRENT_TEXTURE_COORDS的 glGet 要求 展开表 要求值 最低受支持的客户端 Windows 2000 Professional [仅限桌面应用] 最低受支持的服务器 Windows 2000 Server [仅限桌面应用] 标头 Gl.h 库 Opengl32.lib DLL Opengl32.dll 请参阅 glVertex ...
widthwas less thanb, wherebis the border width of the texture array. GL_INVALID_VALUE borderwas not zero or 1. GL_INVALID_OPERATION The texure array was not defined by a previousglTexImage1Doperation. GL_INVALID_OPERATION The function was called between a call toglBeginand the corresponding...
n The number of texture names to be generated. textures An array in which the generated texture names are stored.NotesglGenTexturesEXT is part of the EXT_texture_object extension, not part of the core GL command set. If GL_EXT_texture_object is included in the string returned by glGet...
对于函数名中含有Proj的函数来说,texture的坐标(coord.s,coord.t)会先除以coord的最后一个坐标。对于vec4这种变种来说,坐标的第三个元素直接被忽略。 vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord)vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord, float bias)vec4 textureCubeLod (samplerCube ...
{ buffer: VertexBuffer, offset: number, stride: number } }, indices: IndexBuffer | { buffer: IndexBuffer, offset: number, count: number }, // or count: number, instances: number, uniforms: { name: number, name: Array, name: Texture2D }, viewport: [0, 0, 1920, 1080], scissor: ...