GL_QUAD_STRIP 绘制规则 : 在glBegin 与 glEnd 之间有 n 个点, 能绘制 n2−1 个四边形 , 四边形绘制顺序 : 2n−1 , 2n , 2n+2 , 2n+1 四个点依次绘制 ; 第 1 个: 按照 1,2,4,3 顺序绘制 ; 第 2 个: 按照 3,4,6,5
GL_QUAD_STRIP画出一组共享边的四边形。对于较小的模型,共享边的差异可以忽略不计;对于较大的模型,使用GL_QUAD_STRIP意味着显著地节省了计算次数。从第一对顶点开始,相邻的两对定点被定义成一个四边形。 定点2n-1、2n、2n+2和2n+1定义了第n个四边形。有|V|/2-1个四边形将被绘制,|V|代表顶点的个数,...
GL_QUAD_STRIP 绘制一组连接的四边形。 为第一对之后呈现的每一对顶点定义一个四边形。 顶点2n - 1、2n、2n + 2和2n + 1定义四边形n。N/2 - 绘制 1个四边形。 请注意,使用顶点根据条带数据构造四边形的顺序不同于用于独立数据的顺序。 GL_POLYGON ...
绘制CUBE的代码 privatevoidDrawCube(){GL.Begin(GL.QUADS);//正面GL.Color(Color.red);GL.Vertex3(-quadSize,-quadSize,-quadSize);GL.Vertex3(quadSize,-quadSize,-quadSize);GL.Vertex3(quadSize,quadSize,-quadSize);GL.Vertex3(-quadSize,quadSize,-quadSize);GL.Color(Color.green);GL.Vertex3(-...
VS2012下基于Glut OpenGL GL_QUAD_STRIP示例程序: OpenGL连续点通过GL_QUAD_STRIP生成四边形规则如下图所示: 演示程序效果如下图所示: 源代码如下所示: // GlutQuadStripDemo.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。 // #include "stdafx.h" #include <gl/glut.h>...
//glDrawArrays(GL_QUAD_STRIP,500*2,500*2); } glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY); glDisableClientState(GL_INDEX_ARRAY); 但是,事实证明索引指针数组根本不起作用。它只是顺序地从色彩图中绘制颜色(并且由于色彩图仅为64x3,因此会导致数据溢出)。 设置上下文将是这样的:...
每次进行glColor3f调用时,它将将该颜色与每个顶点相关联,直到您使用不同的颜色进行不同的glColor3f调用。我将使用GL_QUADS并将其分解为两个独立的四边形,如下所示(我相信是顺时针方向):glBegin(GL_QUADS); glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f(0...
GL_QUAD_STRIP:指定的顶点用于创建一个四边形带。在第一对顶点之后,每对顶点定义了一个新四边形。和GL_QUADS的顶点顺序不同,每对顶点按照与指定顺序的相反顺序使用,以保证环绕的一致性。 GL_POLYGON:指定的顶点用于创建一个凸多边形。多边形的边必须不能相交。最后一个顶点会自动连接到第一个顶点,以保证多边形的...
请问GL_QUADS和GL_QUAD_STRIP两个命令绘制一个正方体,这两个正方体是相同的吗?比如说Quads是六个面拼出的,并不闭合的正方体,而Strip是一个闭合的正方体,有这样的说法吗? 相关知识点: 试题来源: 解析 看你怎么理解了,即使使用GL_QUAD_STRIP绘制一个四边形带,本质上还是一个一个的四边形,只不过存储的点少...
GL_QUAD_STRIP 连续填充四边形串 实例如下所示: // OpenGLDemo.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。 // #include"stdafx.h" #include <GL/glut.h> #include <math.h> constintn =1000; constGLfloat R =0.5f; constGLfloat Pi =3.1415926536f; constGLfloat factor =0.1f; voidmyDisplay(void) { ...