gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0); gl_PointSize = gl_Position.z; } 结果就是,当我们远离这些点的时候,它们会变得更大: 你可以想到,对每个顶点使用不同的点大小,会在粒子生成之类的技术中很有意思。 gl_VertexID gl_Position和gl_PointSize都是输出变量,因为它们的值是作为顶...
gl_Position可以通过视角划分转换为标准化设备空间中的笛卡尔坐标: 2. gl_FragCoord gl_FragCoord 表示当前片元着色器处理的候选片元窗口相对坐标信息,是一个 vec4 类型的变量 (x, y, z, 1/w), 其中 x, y 是当前片元的窗口坐标,OpenGL 默认以窗口左下角为原点, 在 着色器中通过布局限定符可以重新设定原...
gl_Position,gl_FragCoord,gl_PointCoord分别描述渲染管线中的顶点,片元,点域图元(点精灵/PointSprite)光栅化后的片元在各自坐标系中的大小;可以借助上图区分记忆。 区别: gl_Position: 1.gl_Position描述的是顶点在世界坐标系中的坐标; 2.是绝对大小; gl_FragCoord: 1.gl_FragCoord描述的是片元在以Ca......
相对于vertex shader里的gl_Position和fragment shader里的gl_FragColor, 同样是glsl内部变量的gl_FragCoord就比较少见。1、gl_FragCoord是fragment shader的输入变量,只读。2、gl_FragCoord是个vec4,四个分量分别对应x, y, z和1/w。其中,x和y是当前片元的窗口相对坐标,不过它们不是整数,小数部分...
gl_FragCoord 表示当前片元着色器处理的候选片元窗口相对坐标信息,是一个 vec4 类型的变量 (x, y, z, 1/w), 其中 x, y 是当前片元的窗口坐标,OpenGL 默认以窗口左下角为原点, 在 着色器中通过布局限定符可以重…
gl_Position = uMVPMatrixaPosition; } fragment shader: precision mediump float ; uniform vec2 screenSize; // step 1 gl_FragCoord的坐标像素范围 void main() { vec2 uv = vec2(gl_FragCoord.xy/screenSize.xy); // step 2 将每个fragment的 每个gl_FragCoord归一化,这是一个惯例,利于后面计算,sc...
相对于vertex shader里的gl_Position和fragment shader里的gl_FragColor, 同样是glsl内部变量的gl_FragCoord就比较少见。 1、gl_FragCoord是fragment shader的输入变量,只读。 2、gl_FragCoord是个vec4,四个分量分别对应x, y, z和1/w。其中,x和y是当前片元的窗口相对坐标,不过它们不是整数,小数部分恒为0.5。x...
Shader 的使用,而编写 Shader 则需要用到 OpenGL Shader Language(后面简称 GLSL)和 OpenGL ES ...
关于gl_FragCoord的理解 概述 概述 记录一下在使用gl_FragCoord的一些知识点 先上shader来看效果 let shader = { vs: ` void main() { gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelM
gl_FragCoord和gl_FragDepth分别是片元着色器的输入和输出变量。 gl_FragCoord是个vec4,四个分量分别对应x, y, z和1/w。其中,x和y是当前片元的窗口相对坐标,不过它们不是整数,小数部分恒为0.5。x - 0.5和y - 0.5分别位于[0, windowWidth - 1]和[0, windowHeight - 1]内。windowWidth和windowHeight都...