GLSL提供给我们两个有趣的输入变量:gl_FragCoord和gl_FrontFacing。 gl_FragCoord 在讨论深度测试的时候,我们已经见过gl_FragCoord很多次了,因为gl_FragCoord的z分量等于对应片段的深度值。然而,我们也能使用它的x和y分量来实现一些有趣的效果。 gl_FragCoord的x和y分量是片段的窗口空间(Window-space)坐标,其原点...
gl_Position可以通过视角划分转换为标准化设备空间中的笛卡尔坐标: 2. gl_FragCoord gl_FragCoord 表示当前片元着色器处理的候选片元窗口相对坐标信息,是一个 vec4 类型的变量 (x, y, z, 1/w), 其中 x, y 是当前片元的窗口坐标,OpenGL 默认以窗口左下角为原点, 在 着色器中通过布局限定符可以重新设定原...
gl_Position,gl_FragCoord,gl_PointCoord分别描述渲染管线中的顶点,片元,点域图元(点精灵/PointSprite)光栅化后的片元在各自坐标系中的大小;可以借助上图区分记忆。 区别: gl_Position: 1.gl_Position描述的是顶点在世界坐标系中的坐标; 2.是绝对大小; gl_FragCoord: 1.gl_FragCoord描述的是片元在以Ca......
相对于vertex shader里的gl_Position和fragment shader里的gl_FragColor, 同样是glsl内部变量的gl_FragCoord就比较少见。1、gl_FragCoord是fragment shader的输入变量,只读。2、gl_FragCoord是个vec4,四个分量分别对应x, y, z和1/w。其中,x和y是当前片元的窗口相对坐标,不过它们不是整数,小数部分...
gl_Position = uMVPMatrixaPosition; } fragment shader: precision mediump float ; uniform vec2 screenSize; // step 1 gl_FragCoord的坐标像素范围 void main() { vec2 uv = vec2(gl_FragCoord.xy/screenSize.xy); // step 2 将每个fragment的 每个gl_FragCoord归一化,这是一个惯例,利于后面计算,sc...
gl_FragCoord,在任何图元进行渲染时,gl_FragCoord会包含当前片段的屏幕空间坐标,这个坐标的X和Y分量在这个点区域的不同位置也不相同,对于点精灵来说,Z和W分量都是常量,因为点是作为一个平面进行渲染的,这个平面与近端面和远端面平行。 改变点精灵的形状 ...
gl_FragCoord和gl_FragDepth分别是片元着色器的输入和输出变量。 gl_FragCoord是个vec4,四个分量分别对应x, y, z和1/w。其中,x和y是当前片元的窗口相对坐标,不过它们不是整数,小数部分恒为0.5。x - 0.5和y - 0.5分别位于[0, windowWidth - 1]和[0, windowHeight - 1]内。windowWidth和windowHeight都...
相对于vertex shader里的gl_Position和fragment shader里的gl_FragColor, 同样是glsl内部变量的gl_FragCoord就比较少见。 1、gl_FragCoord是fragment shader的输入变量,只读。 2、gl_FragCoord是个vec4,四个分量分别对应x, y, z和1/w。其中,x和y是当前片元的窗口相对坐标,不过它们不是整数,小数部分恒为0.5。x...
关于gl_FragCoord的理解 概述 概述 记录一下在使用gl_FragCoord的一些知识点 先上shader来看效果 let shader = { vs: ` void main() { gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelM
Shader 的使用,而编写 Shader 则需要用到 OpenGL Shader Language(后面简称 GLSL)和 OpenGL ES ...