Opengl中点是作为按轴对齐的正方形进行渲染的,对点精灵进行旋转必须通过修改用于读取点精灵的纹理坐标来完成,所以只需要在着色器中创建一个2D旋转矩阵,并用它乘以gl_PointCoord使它围绕Z轴进行旋转,旋转的角度可以从顶点着色器或者几何着色器做为变量插值到片段着色器中,也可以作为一个顶点属性提供; //构建二维旋转矩...
一个顶点渲染为一个方形区域,每个方形区域可以以方向区域的左上角建立一个直角坐标系,然后使用内置变量gl_PointCoord描述每个方形区域中像素或者说片元的坐标,比如方形区域的左上角坐标是(0.0,0.0),每个方形区域几何中心坐标是(0.5,0.5),右下角坐标是(1.0,1.0)。 注意内置变量gl_PointCoord和gl_FragCoord表示的像素...
在之前的示例程序中,在片元着色器中通过内置变量gl_FragCoord来访问片元的坐标。实际上,片元着色器还提供了另一个内置变量gl_PointCoord,如图,这个变量可以帮助我们绘制圆形的点。 gl_PointCoord变量表示当前片元所属的点内的坐标,坐标值得区间是从0.0到1.0,如下图,为了将矩形削成圆形,需要将与点的中心(0.5,0.5)...
precisionlowpfloat;voidmain(){floatr=distance(gl_PointCoord,vec2(0.5,0.5));//根据距离设置片元if(r<0.5){// 正方形区域片元距离几何中心半径小于0.5,像素颜色设置红色gl_FragColor=vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);}else{// 正方形区域距离几何中心半径不小于0.5的片元剪裁舍弃掉:discard;}} 下面是使用gl_poin...
gl_PointCoord的x,y分量对应webgl可视空间内的坐标的x和y值。 gl_FragCoord的x,y分量对应屏幕上webgl-2d绘制区域中坐标中的x和y值。z分量对应webgl可视空间内的坐标的z值,不过gl_FragCoord的z分量的范围是0.0 - 1.0。这里实际是将-1.0->1.0范围的可视空间坐标的z值映射到了0.0 - 1.0范围内。gl_FragCoord...
gl_Position,gl_FragCoord,gl_PointCoord分别描述渲染管线中的顶点,片元,点域图元(点精灵/PointSprite)光栅化后的片元在各自坐标系中的大小;可以借助上图区分记忆。 区别: gl_Position: 1.gl_Position描述的是顶点在世界坐标系中的坐标; 2.是绝对大小; gl_FragCoord: 1.gl_FragCoord描述的是片元在以Ca......
gl_PointCoord坐标值的区间从0.0到1.0,如下图所示。为了将矩形削成圆形,需要将与中心点(0.5, 0.5)距离超过0.5,也就是将圆外的片元剔除掉。在片元着色器中,可以使用discard语句来放弃当前片元。 在片元着色器中的代码实现方式如下: varFSHADER_SOURCE = ...
该值实际上是什么?z值*-1,为什么要这样,因为轴正方向与视线反向。 如何绘制圆点 利用片元点中心进行判断,与中心距离大于半径的就丢弃 什么是片元点中心,顶点着色器会设置gl_poinSize, 这样光栅化之后就形成了片元点 gl_PointCoord为片元在片元点内的坐标 如何丢弃 片元绘制颜色在满足判断条件时discard...
顶点默认渲染成一个方块,所以我们在片段着色器中,取顶点渲染范围的座标(内置属性)gl_PointCoord到顶点中心点(vec2(0.5, 0.5))距离画边缘亮度径向渐变的圆 如下图,我们应该能得到每个泡泡都渲染成灯泡一样的效果 注意这里的WebGl上下文需要指定混合像素算法,否则每个顶点的范围会覆盖原有的图像,观感上为每个泡泡带有...
而且,没有一个编译器能检测出所有未初始化变量的使用。 现象列举: 1、引起程序运行时突然崩溃 ...