最后一个内置变量 gl_PointCoord 也相当于 PS 的输入参数,也是只读的,是一个两维坐标,指出该点组元的当前像素点的位置,这个两维坐标已经被归一化了,如果当前组元不是点,那么 gl_PointCoord 为 undefine。 下面介绍一下 PS 中内置变量的定义原型。 gl_FragColor 是一个 vec4,精度修饰符是 mediump。 gl_FragDat...
(1).gl_FragCoord :表示的是片段中的窗口相对坐标。就是片元着色器中,像素点的坐标在屏幕上的一个相对坐标值。 (2).gl_FrontFacing :bool类型,表示的是你当前渲染的这个图形它是正面的还是背面的,是正面的话,可以得到一个true,如果渲染的是背面的话,可以得到一个false。 (3).gl_PointCoord :表示我们在使用...
gl_PointCoord 最后一个内置变量 gl_PointCoord 也相当于 PS 的输入参数,也是只读的,是一个两维坐标,指出该点组元的当前像素点的位置,这个两维坐标已经被归一化了,如果当前组元不是点,那么 gl_PointCoord 为 undefine。 下面介绍一下 PS 中内置变量的定义原型。 gl_FragColor 是一个 vec4,精度修饰符是 medium...
如果当前的图元不是一个点,那么从gl_PointCoord读出的值是未定义的。 片元着色器的内建变量本质上的声明形式如下: mediump vec4 gl_FragCoord; bool gl_FrontFacing; mediump vec4 gl_FragColor; mediump vec4 gl_FragData[gl_MaxDrawBuffers]; mediump vec2 gl_PointCoord; 它们的行为并不像没有存储修饰符...
gl_PointCoord: 仅用于 point primitive; mediump vec2 gl_PointCoord; 16、shader内置常量: const mediump int gl_MaxVertexAttribs = 8; const mediump int gl_MaxVertexUniformVectors = 128; const mediump int gl_MaxVaryingVectors = 8; const mediump int gl_MaxVertexTextureImageUnits = 0; ...
针对buildin 的变量,只有在 gl_Position invariant 的时候,gl_FragCoord 才能 是 invariant;只有 gl_PointSize invariant 的时候,gl_PointCoord 才能是 invariant。 不能声明 gl_FrontFacing 是invariant,因为它将听从 gl_Position 来确定其是否是 invariant。
gl_PointCoord:点内部的位置,指定了片断的位置。它是被归一化了的值,位于[0,1]。(0,0)原点位置依赖于OpenGL的点坐标设置,默认是在左下角。 gl_PrimitiveID是几何着色器的输出,如果没有使用几何着色器,由OpenGL产生。代表了被光栅化的图元索引。 GLSL4.00增加了一下输入: ...
gl_PointCoord: 仅用于 point primitive; mediump vec2 gl_PointCoord; 16、shader内置常量: const mediump int gl_MaxVertexAttribs = 8; const mediump int gl_MaxVertexUniformVectors = 128; const mediump int gl_MaxVaryingVectors = 8; const mediump int gl_MaxVertexTextureImageUnits = 0; ...
gl_ClipDistance包含了顶点着色器的输出,不过是依据图元进行线性插值后的。 gl_PointCoord:点内部的位置,指定了片断的位置。它是被归一化了的值,位于[0,1]。(0,0)原点位置依赖于OpenGL的点坐标设置,默认是在左下角。 gl_PrimitiveID是几何着色器的输出,如果没有使用几何着色器,由OpenGL产生。代表了被光栅化的图元...
gl_PointCoord:只读变量,可以在渲染点精灵使用,保存点精灵的纹理坐标,这个坐标在点精灵光栅化期间自动生成,处于(0,1)区间。 gl_FragDepth:一个只写输出变量,在片元着色器写入时,覆盖片元的固定功能深度值。尽量减少手动实现深度值写入。这个功能需要谨慎使用,因为它可能禁用许多GPU的深度优化。例如:许多GPU都有"Earl...