gl_PointCoord在片元着色器中的应用 precisionlowpfloat;voidmain(){floatr=distance(gl_PointCoord,vec2(0.5,0.5));//根据距离设置片元if(r<0.5){// 正方形区域片元距离几何中心半径小于0.5,像素颜色设置红色gl_FragColor=vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);}else{// 正方形区域距离几何中心半径不小于0.5的片元剪裁舍...
一个顶点渲染为一个方形区域,每个方形区域可以以方向区域的左上角建立一个直角坐标系,然后使用内置变量gl_PointCoord描述每个方形区域中像素或者说片元的坐标,比如方形区域的左上角坐标是(0.0,0.0),每个方形区域几何中心坐标是(0.5,0.5),右下角坐标是(1.0,1.0)。 注意内置变量gl_PointCoord和gl_FragCoord表示的像素...
在第5章的一个示例程序中,在片元着色器中通过内置变量gl_FragCoord来访问片元的坐标。实际上,片元着色器还提供了另外一个内置变量gl_PointCoord。这个变量可以帮助我们绘制圆形的点。片元着色器内置变量: 变量类型和名称/描述 vec4 gl_FragCoord/片元在窗口坐标 vec4 gl_PointCoord/片元在被绘制的点内的坐标(...
gl_Position,gl_FragCoord,gl_PointCoord分别描述渲染管线中的顶点,片元,点域图元(点精灵/PointSprite)光栅化后的片元在各自坐标系中的大小;可以借助上图区分记忆。 区别: gl_Position: 1.gl_Position描述的是顶点在世界坐标系中的坐标; 2.是绝对大小; gl_FragCoord: 1.gl_FragCoord描述的是片元在以Ca......
"void main() {"," float x=gl_PointCoord.x-0.5;",//将顶点坐标进行偏移,使得旋转中心点位于(0.5,0.5)" float y=gl_PointCoord.y-0.5;",//将顶点坐标进行偏移,是的旋转中心点位于(0.5,0.5) " float nx=(cos(u_Angle) * x - sin(u_Angle ) * y);",//对x的旋转后的值 ...
gl_PointCoord的x,y分量对应webgl可视空间内的坐标的x和y值。 gl_FragCoord的x,y分量对应屏幕上webgl-2d绘制区域中坐标中的x和y值。z分量对应webgl可视空间内的坐标的z值,不过gl_FragCoord的z分量的范围是0.0 - 1.0。这里实际是将-1.0->1.0范围的可视空间坐标的z值映射到了0.0 - 1.0范围内。gl_FragCoord...
该值实际上是什么?z值*-1,为什么要这样,因为轴正方向与视线反向。 如何绘制圆点 利用片元点中心进行判断,与中心距离大于半径的就丢弃 什么是片元点中心,顶点着色器会设置gl_poinSize, 这样光栅化之后就形成了片元点 gl_PointCoord为片元在片元点内的坐标 如何丢弃 片元绘制颜色在满足判断条件时discard...
float dist = distance( gl_PointCoord, vec2(0.5,0.5) ); if( dist > 0.5 ) discard; vec3 color = u_color; vec4 diffuseColor = vec4( color, 1.0 ); gl_FragColor = diffuseColor; } 但是直接根据距离中心点距离丢弃最终显示的点会不平滑,适当修改代码过度边缘颜色 ...
vec2 m = gl_PointCoord.xy - vec2(0.5, 0.5); float dist = radius - sqrt(m.x * m.x + m.y * m.y); float t = 0.0; if (dist > border) t = 1.0; else if (dist > 0.0) t = dist / border; // float centerDist = length(gl_PointCoord - 0.5); ...
深度缓冲区片元坐标gl_PointCoordgl_FragCoord顶点颜色、纹理坐标等插值后数据系列测试颜色缓冲区着色discard片元着色器片元着色器程序纹理缓冲区 片元着色器和顶点着色器一样是GPU渲染管线上一个可以执行着色器程序的功能单元,顶点着色器处理的是逐顶点处理顶点数据,片元着色器是逐片元处理片元数据。通过给内置变量gl...