[Game Make..支持直接导入 png 格式素材。可以把一个精灵直接保存为 *.gmspr 文件,可直接读取。新增函数 sprite_add_sprite() ,专门读取外部 *.gmspr 文件。多了一个碰撞块( m
However, when you add or replace a sprite resource during the running of the game the alpha channel can be taken into account. To this end you should use one of the following functions: sprite_add_alpha(fname,imgnumb,precise,preload,xorig,yorig) sprite_replace_alpha(ind,fname,imgnumb,...
请问sprite_add里的参是设定将图像预载到内存的意思吗?预载到内存和不预载到内存对游戏会有什么影响?sprite_add(fname,imgnumb,removeback,smooth,xorig,yorig)
1 gm8有内存上限,自动释放的过程很缓慢,如果你全部动画都在gmk里的话最后会卡死并闪退2 如果你使用了小狐狸的中文绘制插件,他有制作内存保护,当你遇到1的情况时会报错access什么的3 使用spriteadd可以解决该问题,但需要注意的是这只是缓兵之计,即把一次性全部导入的贴图变成了Spriteadd函数导入,当你全部add一遍...
不幸的是GMS的sprite_add函数为同步加载函数(只有在加载http资源时为异步),加载时会引擎短暂的卡顿。所以我们需要想办法来实现精灵的异步加载。下面我直奔主题,简单介绍下目前可以解决的方法与流程: 1、首先将sprite精灵以bitmap的格式存储为bin文件,然后通过IDE放置到included files里作为外部精灵资源,以便动态加载。 2...
你先设置好那个有黑边的sprite,然后用sprite_replace_alpha直接替换即可,参数里面多一个替换目标的名字,其余选项都一样。如果用sprite_add,完了之后一定要设置sprite_index = ***,***就是sprite_add返回的值这一句最好不要放在物体的创建事件里面,因为整个游戏里面只需执行一次即可,可以放到room creation code之类...
当游戏背景不能通过tile展现时,异步加载背景就显得很重要了。再或者对于tile和个性化背景相结合的工程,我们不想在游戏开始时将整个关卡的背景资源一股脑的加载到内存里。不幸的是GMS的sprite_add函数为同步加载函数(只有在加载http资源时为异步),加载时会引擎短暂的卡顿。所以我们需要想办法来实现精灵的异步加载。
可以看到我这里所有 Object 的命名与其对应的 Sprite 一致,唯一的区别就是前缀由spr_换成了obj_。 场景中 Object 的放置 当建立好了所需的 Object 之后,就可以开始场景的布置了。在 GMS 中放置物品的步骤是首先在 Room 的 Objects 设置面板中选择你想要放置的 Object,下图中我选择的物品是木桶(obj_barr...
sprite = sprPlayer_Attack; break; case attacks.left: sprite = sprPlayer_Attack_2; break; case attacks.upper: sprite = sprPlayer_Attack_3; break; } break; attack_state脚本也要更改: switch(currentAttack){ case attacks.right: //create hitbox on the right frame ...
GameMaker sprite_add_from_surface and the number of textures Hi! I'm creating a sprite within the game using sprite_create_from_surface. Then I'm adding images using sprite_add_from_surface. The result is 1 sprite that holds 16 images. Does it create 1 texture page or 16 texture pages...