sprite_index = spr_devil_attack; break; case PlayerDirection.DOWN: sprite_index = spr_devil_attack; break; case PlayerDirection.LEFT: sprite_index = spr_devil_attack; break; case PlayerDirection.RIGHT: sprite_index = spr_devil_attack; break; } image_index = 0; m_fired = false; } else...
case PlayerDirection.UP: sprite_index = spr_ysera_attack_back; break; case PlayerDirection.DOWN: sprite_index = spr_ysera_attack_front; break; case PlayerDirection.LEFT: sprite_index = spr_ysera_attack_side; break; case PlayerDirection.RIGHT: sprite_index = spr_ysera_attack_side; break; } ...
if(keyboard_check(ord('A'))){x=x-4;sprite_index=spr_ysera_walk_side;image_xscale=1;}elseif(keyboard_check(ord('D'))){x=x+4;sprite_index=spr_ysera_walk_side;image_xscale=-1;}elseif(keyboard_check(ord('W'))){y=y-4;sprite_index=spr_ysera_walk_back;}elseif(keyboard_check(ord...
image_speed=0.25;if(keyboard_check(ord('A'))){phy_position_x=phy_position_x-4;sprite_index=spr_ysera_walk_side;image_xscale=1;}elseif(keyboard_check(ord('D'))){phy_position_x=phy_position_x+4;sprite_index=spr_ysera_walk_side;image_xscale=-1;}elseif(keyboard_check(ord('W'))){...
为不同的情况设置sprite_index,即当前需要播放的动画。其中语句image_index=0的意思是每次攻击和技能的动画的从第一帧开始播放。 增加人物状态变量 但如果仅仅是把这段代码加进 YseraStep 脚本中,你会发现人物还是没法正确的播放攻击和技能动画,这是因为之前控制人物移动的代码中的存在一个 else 语句会在玩家没有...
[终于...]dra..好吧,先前残影效果错位的问题得到了完整解决。重新说明一下情况好了。目前我所使用的残影效果做法是:在本体的End_Step内创建新的实例,然后让实例draw本体的sprite_index,同时逐渐减少A
if(sprite_index != spr_player_jump && velz <= 0){// 只有不在空中攻击才会跳跃if(sprite_index != spr_player_jump_punch && sprite_index != spr_player_jump_kick){sprite_index = spr_player_jump;image_index = 0;}}if(image_index >= image_number - 1){image_index = image_number - ...
sprite_index = spr_Player_WalkRight; isWalking =true; 新术语和重要单词以粗体显示。例如,屏幕上看到的单词,菜单或对话框中的单词会出现在文本中,如:“点击下一个按钮会将您移至下一个屏幕”。 注意 警告或重要说明会出现在这样的框中。 提示
sprite_index=spr_player_chui; } 将敲击判断放在按键判断代码区块下方: //***敲击判断 if(state==1) { image_index+=0.2; //***敲击结束 if(timer<=0) { state=0; sprite_index=spr_player_stand; } //***敲击结束 tmp=collision_rectangle(x-12,y,x+12,y-28,obj_haishi,0,0);//需创建ha...
问题:sprite_..根据使用经验不同,意义也不同。 现在你只要知道基本相等即可。等你用到其他部分才会懂一些区别。一次懂得彻底是不可能的,因为其他有相关部分你可能没概念。