sprite_index = spr_devil_attack; break; case PlayerDirection.DOWN: sprite_index = spr_devil_attack; break; case PlayerDirection.LEFT: sprite_index = spr_devil_attack; break; case PlayerDirection.RIGHT: sprite_index = spr_devil_attack; break; } image_index = 0; m_fired = false; } else...
case PlayerDirection.UP: sprite_index = spr_ysera_attack_back; break; case PlayerDirection.DOWN: sprite_index = spr_ysera_attack_front; break; case PlayerDirection.LEFT: sprite_index = spr_ysera_attack_side; break; case PlayerDirection.RIGHT: sprite_index = spr_ysera_attack_side; break; } ...
// 启用对象的可见性object_set_visible(object_index,true);// 禁用对象的可见性object_set_visible(object_index,false); 2. 使用对象的“sprite_index”属性 如果对象的精灵索引设置为-1,对象将不可见。 在设计器中设置 打开GameMaker Studio 2。 选择你要控制的对象实例。 在属性面板中将“Sprite”设置为“<...
if(keyboard_check(ord('A'))){x=x-4;sprite_index=spr_ysera_walk_side;image_xscale=1;}elseif(keyboard_check(ord('D'))){x=x+4;sprite_index=spr_ysera_walk_side;image_xscale=-1;}elseif(keyboard_check(ord('W'))){y=y-4;sprite_index=spr_ysera_walk_back;}elseif(keyboard_check(ord...
character.sprite_index = spr_character_idle; // 初始设置为静止动画 } // 更新角色位置及动画 if (keyboard_check(vk_right)) { x += speed; sprite_index = spr_character_run; // 跑步动画 } else if (keyboard_check(vk_left)) { x -= speed; ...
为不同的情况设置sprite_index,即当前需要播放的动画。其中语句image_index=0的意思是每次攻击和技能的动画的从第一帧开始播放。 增加人物状态变量 但如果仅仅是把这段代码加进 YseraStep 脚本中,你会发现人物还是没法正确的播放攻击和技能动画,这是因为之前控制人物移动的代码中的存在一个 else 语句会在玩家没有任...
备选的 sprite图名称为AAA,BBB,CCC... 这样的。就是说,把self.sprite_index 右边的 sprite索引编号,用一个 变量来代替,这样就不用列举很多的 选择条件。【目前的结果】版本:GM8+界面汉化self.sprite_index= AAA, 实例的 sprite图变成 精灵AAA 了self.sprite_index= BBB, 实例的 sprite图变成 精灵BBB 了...
[终于...]dra..好吧,先前残影效果错位的问题得到了完整解决。重新说明一下情况好了。目前我所使用的残影效果做法是:在本体的End_Step内创建新的实例,然后让实例draw本体的sprite_index,同时逐渐减少A
F5运行,射击石块,石块有爆炸效果并更换移动方向。 obj_rock碰撞obj_bullet代码窗口追加代码 if sprite_index == spr_rock_big { sprite_index = spr_rock_small; instance_copy(true); } else if instance_number(obj_rock) < 12 { sprite_index = spr_rock_big; ...
sprite_index=spr_player_chui; } 将敲击判断放在按键判断代码区块下方: //***敲击判断 if(state==1) { image_index+=0.2; //***敲击结束 if(timer<=0) { state=0; sprite_index=spr_player_stand; } //***敲击结束 tmp=collision_rectangle(x-12,y,x+12,y-28,obj_haishi,0,0);//需创建ha...