先直接说结论:在显卡性能足够的情况下,目前最好的抗锯齿方案就是超分辨率+DLSS,AMD FSR应该也有类似效果,但我没有A卡就没有试。 目前游戏中主流的抗锯齿方案就3种:FXAA(基于相邻像素的抗锯齿)、TAA(基于前后帧对比的抗锯齿)以及MSAA(对物体边缘进行超采样的抗锯齿)。众所周知这几个FXAA最糊,TAA相对好一点,但...
如果从视觉效果好坏来排行,主流抗锯齿技术的排序为:效果最好:SSAA效果优秀:DLAA、MSAA效果良好:SMAA、TAA效果一般:FXAA、MLAA 可以看出,SSAA由于全屏超采样,可以提供最流畅细腻的画质。而DLAA和MSAA通过不同方式的边缘超采样,也可以大幅提升视觉效果。处于中间位置的SMAA和TAA效果較為平衡。而仅凭后期处理的FXAA和MLAA...
TAA和FXAA是两种不同的抗锯齿算法,它们有各自的优缺点,适用于不同的场景和需求。一般来说,TAA所耗的性能和FXAA一样,甚至还要小,有时还可以和FXAA、SMAA(SMAA_T2X)甚至MSAA合用(TXAA),进一步提高画质。TAA原理大概是像素暂存和重叠,抗锯齿效果非常好,其他方式很难匹及。TAA最大的缺点是运动状态下会模糊...
2、计算能力TAA是一种基于帧与帧之间像素运动的技术,通过将两个相邻帧的像素进行平均来平滑锯齿。它可以处理相对复杂的场景,但可能会出现视觉模糊和运动模糊,需要更高的计算能力。3、FXAA效果最差,但是性能损失最小。TAXX纹理有模糊,但是可以后处理HDR光源抗锯齿以及动态消除锯齿。性能损耗比MSAA略低MS...
抗锯齿taa和fxaa区别: 1、消耗量不一样。 FXAA是快速近似抗锯齿,消耗最低,低配置开这种抗锯齿不卡,实际上是一种粗糙的模糊化处理。 2、占用资源不一样。 抗锯齿中有FXAA、SMAA、MSAA、TAA等几种,FXAA是快速近似抗锯齿,消耗最低,低配置开这种抗锯齿不卡,实际上是一种粗糙的模糊化处理,TAA抗锯齿的效果比FXAA好...
MSAA可以简单理解为只对多边形的边缘进行抗锯齿处理,对那些有锯齿边缘的画面进行采样,然后和周围像素的颜色进行混合,让他们过渡得更加自然,这样就不容易看出锯齿效果。这样的话,相比SSAA对画面中所有数据进行处理,MSAA对资源的消耗需求大大减弱,不过在画质上可能稍有不如超级取样抗锯齿(SSAA)。这个抗锯齿模式比较...
UE目前使用的抗锯齿算法包括MSAA、FXAA、TAA和TSR,而CMAA并未出现在这一列表中。这可能是因为CMAA在某些方面的性能或效果不如其他算法,或者其应用场景较为有限。因此,对于使用UE引擎的开发者来说,CMAA并不是一个可行的选择。 总结 FXAA凭借其高效性和广泛兼容性,成为抗锯齿技术中的主流选择,尤其适合追求轻量级解决...
Because of that SMAA tends to offer better image quality than FXAA while not requiring as much horsepower as MSAA or SSAA. It has fallen out of favor over the last few years, however, as TAA strikes a similar balance with better results. ...
目前游戏中主流的抗锯齿方案就3种:FXAA(基于相邻像素的抗锯齿)、TAA(基于前后帧对比的抗锯齿)以及MSAA(对物体边缘进行超采样的抗锯齿)。众所周知这几个FXAA最糊,TAA相对好一点,但也糊,MSAA锐利度最高,但是抗锯齿效果不如前两者。那有没有效果更好的抗锯齿方案?当然是有的,SSAA就是了。