然后读取的时候用这个宏,实际需要的只是idx和sampleIdx,idx用来拼接标识符,sampleIdx在input是MS的时候用,即子采样点索引;第三个参数只是占位,和在不支持renderpass时候回退到Texture.Load(即存不存在PLATFORM_SUPPORTS_NATIVE_RENDERPASS的定义,这个宏在Vulkan.hlsl和Metal.hlsl里定义) 上面提到的这些都在CoreRP的Commo...
开了framebuffer fetch 如果你再在里面sample 那张rt (srv 也是rtv) 会有很高的wait的时间 如果不sample直接用 性能提升好几倍。。。 --- 如果定义了 inout unity会做自己往里加代码 把你没有操作过的值 自动赋值out出去 这样性能下降 定义成in即可 不需要out的rt 定义成in android加一个extenseion EXT_shader...
开了framebuffer fetch 如果你再在里面sample 那张rt (srv 也是rtv) 会有很高的wait的时间 如果不sample直接用 性能提升好几倍。。。 --- 如果定义了 inout unity会做自己往里加代码 把你没有操作过的值 自动赋值out出去 这样性能下降 定义成in即可 不需要out的rt 定义成in android加一个extenseion EXT_shader...
{ half4 color = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_LinearClamp, input.texcoord.xy).rgba; return color * input.color * _Color; } void Fragment(Varyings input, inout half4 output : CoLoR0) { half4 col = FragmentInner(input); output.rgb = lerp(output.rgb, col.rgb, col.a); output....
如果不sample直接用 性能提升好几倍。。。 --- 如果定义了 inout unity会做自己往里加代码 把你没有操作过的值 自动赋值out出去 这样性能下降 定义成in即可 不需要out的rt 定义成in android加一个extenseion EXT_shader_framebuffer_fetch在mali上是错的 metal用programable blending...
_multisample_2d_array GL_OES_shader_image_atomic GL_EXT_robustness GL_EXT_draw_buffers_indexed GL_OES_draw_buffers_indexed GL_EXT_texture_border_clamp GL_OES_texture_border_clamp GL_EXT_texture_cube_map_array GL_OES_texture_cube_map_array GL_OES_sample_variables GL_OES_sample_shading GL_...
D/skia (14043): 20 mediump vec4 _sample1767_c0_c0; D/skia (14043): 21 mediump vec2 coord = vec2(_input.x, 0.5); D/skia (14043): 22 _sample1767_c0_c0 = texture(uTextureSampler_0_Stage1, coord).xyzw; D/skia (14043): 23 return _sample1767_c0_c0; ...