最近遇到一个Unity的framebufferfetch在IOS上失效的bug,借此机会梳理下Unity里不同平台下fbf的使用,bug的原因和解决方法下文会解释。 FrameBufferFetch 通过fbf可以在shader中读取到当前绑定的rtv上的当前像素的值(fragment里),可以用来读深度(例如将深度存到a通道然后用fbf来读)、或者读color来作一些特殊的混合需求。
unity3d本身已经接入了GL_EXT_shader_framebuffer_fetch这个扩展,只不过有些mali gpu使用GL_ARM_shader_framebuffer_fetch扩展(不过我实测的几台mali gpu其实也同时支持了GL_EXT_shader_framebuffer_fetch扩展),另外还有一个扩展GL_ARM_shader_framebuffer_fetch_depth_stencil是用来读取深度的,这些扩展的介绍这篇文章...
unity会做自己往里加代码 把你没有操作过的值 自动赋值out出去 这样性能下降 定义成in即可 不需要out的rt 定义成in android加一个extenseion EXT_shader_framebuffer_fetch在mali上是错的 metal用programable blending https://www.cnblogs.com/minggoddess/p/11471369.html arm ue做了unity没做 需要自己实现 vulkan ...
unity会做自己往里加代码 把你没有操作过的值 自动赋值out出去 这样性能下降 定义成in即可 不需要out的rt 定义成in android加一个extenseion EXT_shader_framebuffer_fetch在mali上是错的 metal用programable blending https://www.cnblogs.com/minggoddess/p/11471369.html arm ue做了unity没做 需要自己实现 vulkan ...
脚本API UnityEngine UnityEditor Unity Other ShaderRequirements.FramebufferFetch 描述 表示着色器必须支持帧缓冲提取(这是具有输入+输出片元着色器颜色参数的能力)。 Did you find this page useful? Please give it a rating: Report a problem on this page 版权所有 © 2020 Unity Technologies. Publication...
unity会做自己往里加代码 把你没有操作过的值 自动赋值out出去 这样性能下降 定义成in即可 不需要out的rt 定义成in android加一个extenseion EXT_shader_framebuffer_fetch在mali上是错的 metal用programable blending arm ue做了unity没做 需要自己实现
https://docs.unity3d.com/2019.1/Documentation/ScriptReference/Rendering.ScriptableRenderContext.BeginRenderPass.html 跟进去代码都在 用了vkCmdNextSubpass unreal的实现状况 0 android 上的load store 数据监测 === rasterization https://courses.cs.washington...
最近在手机上尝试了一下把SceneColor改成R11G11B10, 使用FrameBufferFetch来读取深度. Android上可以使用framebuffer_fetch_depth_stencil, 但是iOS上不支持DepthFetch. 所以就尝试使用MRT输出一个R16F的Depth, 需要依赖FramebufferFetchMRT的实现. 4.26中UE4已经增加了延迟渲染, FramebufferFetchMRT已经实现了vk和metal...
framebufferfetch in vulkan 2019-12-12 17:27 − ... minggoddess 0 954 相关推荐 vulkan的subpass 2019-12-12 17:13 − 最近在写 unity上 vulkan开subpass 似乎pc上subpass 的input attachement hlslcc_fbinput_0绑不上的 在手机上能绑上 说明subpass这个功能是在手机上的。。。从文档里没看出这...
pc平台只能用vulkan的subpass input,不能用gles的那个framebuffer fetch。unity给了个renderpass subpass的封装,subpass input不能边读边写,要实现programable blending只能ping pong mac上也可以用这套封装实现metal下的读取[[color(n)]] ,限制和pc的vulkan相同 真机上gles和metal可以用unity自带的framebuffer fetch...