ECS(Entity-Component-System)模式通常被归类为一种组件化设计模式,它主要用于构建游戏引擎和其他需要高度灵活性和性能的软件系统。尽管ECS模式在一些领域中非常流行,但它并不像传统的设计模式那样具有普遍性和标准化。在一些设计模式的分类中,ECS可能被归类为结构型模式或行为型模式的一种变体,具体取决于它是如何被应用...
Component理解为Data其实本身没什么问题,但是”只是把Component里的逻辑移动到System里“这就是一个很大的误区。之所以Component不能带逻辑,首先ECS本身起源是一种Data Driven的概念,其次Component描述的是”你有的“,而不是”你就是“,这点逻辑概念决定了一个程序员是否合适使用ECS。就像我在别的帖子说过的,oop的思路...
cpu cache命中良好的情况下,Entity的遍历速度可以提升50倍,游戏对象越多,性能提升越明显。ECS的这项特性给大部分人留下了深刻印象,但是大部分人也认为这就是ECS的全部。我觉得可能是被Unity的官方演示带歪的。 易实现多线程。由于System之间不可以直接访问,已经完全解耦,所以理论上可以为每个System分配一个线程来运行...
Unity之浅析 Entity Component System (ECS) 首先放出ECS官方文档 随着目前游戏对CPU性能要求的不断提升,单核高频的CPU对我们的帮助越来越有限。所以ECS(一种面向数据编程)多核心工作的方式也是大势所趋。 笔者对ECS的浅显理解就是 Entity 传统组件的集合,代替了GameObject的位置 Component 纯数据,不含有其他逻辑行为...
Entity Component System (ECS)是Unity面向数据技术栈(Data-Oriented Tech Stack)的核心。其主要分为三个部分: Entity: 实体(entities),填充你游戏或程序的东西 Components: 实体关联的数据(data),其由数据自身组织(而不是由实体)。数据组织方式的不同是面向对象设计和面向数据设计的一个重要区别。
ECS是Entity-Component-System的缩写,是一种主要用于游戏开发的软件架构模式。在ECS中: Entity(实体):代表游戏世界中的每个对象,本质上只是一个唯一标识符。 Component(组件):纯数据结构,描述实体的各种属性,不包含方法。 System(系统):包含游戏逻辑,对拥有特定组件的实体进行操作。
在开始使用ECS来架构业务层之前,我对ECS还是存有一丝疑虑的。担心会不会因为规矩太多了,导致有些功能写不出来。中途也确实因为ECS的种种规矩,导致有些功能不好写出来,需要用到一些奇技淫巧,剑走偏锋。但这些技术最终造就了一个可持续维护的、解耦合的、简洁易读的代码系统。据说守望团队在将整个游戏转成ECS之前也...
ecs.register功能 能通过entity.Hello获得组件对象; 将组件的构造函数存入ecs上下文中,并且给该类组件分配一个组件id。 ecs.registerTag tag类组件必须用registerTag来装饰 实体 为了能利用Typescript的类型提示机制,在使用实体的时候需要用户自己继承ecs.Entity。
由ECS架构出来的游戏世界就像是一个数据库表,每个Entity对应一行,每个Component对应一列,打了 代表Entity拥有Component。 Component1Component2…ComponentN EntityId1 EntityId2 … EntityIdN 单例Component 在定义一个Component时最好先搞清楚它的数据是System数据还是Entity数据。如果是System的数据,一般设计成单例Compone...
笔者对ECS的浅显理解就是 Entity传统组件的集合,代替了GameObject的位置 Component纯数据,不含有其他逻辑行为。;例如:旋转速度,缩放大小之类的 System业务逻辑,根据组件的集合(Enitites)和纯数据(Components)编写对应的逻辑 下面是环境配置,笔者使用的版本为Unity 2018.2.0b8 (64-bit) ...