Entity Component System (ECS)是Unity面向数据技术栈(Data-Oriented Tech Stack)的核心。其主要分为三个部分: Entity: 实体(entities),填充你游戏或程序的东西 Components: 实体关联的数据(data),其由数据自身组织(而不是由实体)。数据组织方式的不同是面向对象设计和面向数据设计的一个重要区别。
各个System的Update顺序要根据具体情况设置好,System在Update时都会遍历所有的Entity,如果一个Entity拥有该System的tuple中指定的所有Component实例,则对该Entity进行处理。 classSystem{publicabstractvoidUpdate();}classASystem:System{Tupletuple;publicoverridevoidUpdate(){for(EntityentityinWorld.entitys){if(entity.com...
The Component Array The Component Manager The System The System Manager The Coordinator Demo Conclusion Source Code References Discussion 原文 自从第一次听说实体组件系统及其在游戏开发中的影响以来,我就想自己构建一个。 有一些人已经建立并在网上发布的例子(1、2),还有一些成熟的例子可以用来构建真正的游戏(...
设计的过程中尽量确保每个System都依赖很多Component去运行,也就是说System和Component并不是一对一的关系,而是一对多的关系。所以xxxCOM不一定有xxxSys,xxxSys不一定有xxxCOM。 System和Component的划分很难在一开始就确定好,一般都是在实现的过程中看情况一步一步地去划分System和Component。而且最终划分出来的System和...
Entity用来代表游戏世界中任意类型的游戏对象,宏观上Entity是一个Component实例的集合,且拥有一个全局唯一的EntityID,用于标识Entity本身。 classEntity{Int32ID;List<Component> components;//通过观察者模式将自己注册到System可以提升System遍历的速度,因为只需要遍历已经注册的entity} ...
Entity用来代表游戏世界中任意类型的游戏对象,宏观上Entity是一个Component实例的集合,且拥有一个全局唯一的EntityID,用于标识Entity本身。 class Entity{ Int32 ID; List<Component> components; //通过观察者模式将自己注册到System可以提升System遍历的速度,因为只需要遍历已经注册的entity ...
Entities是Unity2018新引入的一个全新游戏设计框架,我们称之为实体组件系统(Entity Component System,简称ECS),它的出现使我们能够集中精力解决实际问题:构成游戏的数据和行为。它利用了C# Job System和Burst,使我们能够充分利用当今的多核处理器。通过从面向对象的设计转向面向数据的设计,我们将更容易重用代码,也更容易...
Unity官方发布的EntityComponentSystemSamples是非常不错的案例,值得深入学习以用于项目开发中。 一些特性介绍 ECS会出现好多新的特性需要了解一下: GenerateAuthoringComponent 类似老的继承Monobehavior,使得脚本能够直接挂在GameObject上,但挂上之后在Inspector上显示会增加一个Authoring后缀,这个attribute会自动创建authoring代码...
Entities是Unity2018新引入的一个全新游戏设计框架,我们称之为实体组件系统(Entity Component System,简称ECS),它的出现使我们能够集中精力解决实际问题:构成游戏的数据和行为。它利用了C# Job System和Burst,使我们能够充分利用当今的多核处理器。通过从面向对象的设计转向面向数据的设计,我们将更容易重用代码,也更容易...
1. ECS中的System类似触发器系统(Event-Condition-Action),其中,Event对应Entitas的GetTrigger+Collector,表示触发事件。Condition对应Filter表示在事件来源对象中找到需要的对象。 Action对应Execute,表示实际的操作。 2. ECS中的Component类似不用lua扩展的Redis或者不用存储过程的MySQL, 纯粹纯数据, 而不能对数据有任何...