对这个简单的实现,可以看到System一般只针对一组或几组Components,在确定Entity包含Component后进行操作。这样的实现也有助于解决有些情况下一个Entity可能包含多个该组件。例如网格体,一个物体可能是由多个网格体组件构成的。 运行的时候是系统会一个个进行更新,也就是对每个ComponentSystem进行更新,而不是对每个Entity进...
Entity Component System (ECS)是Unity面向数据技术栈(Data-Oriented Tech Stack)的核心。其主要分为三个部分: Entity: 实体(entities),填充你游戏或程序的东西 Components: 实体关联的数据(data),其由数据自身组织(而不是由实体)。数据组织方式的不同是面向对象设计和面向数据设计的一个重要区别。
ECS是Entity-Component-System的缩写,是一种主要用于游戏开发的软件架构模式。在ECS中: Entity(实体):代表游戏世界中的每个对象,本质上只是一个唯一标识符。 Component(组件):纯数据结构,描述实体的各种属性,不包含方法。 System(系统):包含游戏逻辑,对拥有特定组件的实体进行操作。 ECS的核心思想是将数据(组件)与行...
Copy void ActiveSkillSystem::PlaySkill(ECSEntity *Entity, string SkillName) {// 先取这个Entity下的ActiveSkillComponentauto SKillComponent = Entity->Get<ActiveSkillComponent>();// Context里维护了Skill的运行时信息,这里只需要将状态置为播放就好了auto ActiveSkillContext = SkillComponent->GetContext(Skill...
参考:https://forums.unrealengine.com/t/ue4-vs-entity-component-system/307744/3 核心内容都抄在这里,总之就是说Unity和UE4里都是用的EC架构,而不是ECS Unity and Unreal are examples of popular game engines with an EC (entity-component) architecture. Annoyingly, these architectures are sometimes calle...
Entity由多个Component组成,Component由数据组成,System由逻辑组成。 Component(组件) Component是数据的集合,只有变量,没有函数,但可以有getter和setter函数。Component之间不可以直接通信。 structComponent{//子类将会有大量变量,以供System利用} Entity(实体)
1. ECS中的System类似触发器系统(Event-Condition-Action),其中,Event对应Entitas的GetTrigger+Collector,表示触发事件。Condition对应Filter表示在事件来源对象中找到需要的对象。 Action对应Execute,表示实际的操作。 2. ECS中的Component类似不用lua扩展的Redis或者不用存储过程的MySQL, 纯粹纯数据, 而不能对数据有任何...
Entity-component-system的出现,就是解决这些问题: 简单的思想:数据和逻辑构成你的游戏。 有了ECS,就可以使用Unity(c#) Job System 和 Burst 编译器,充分发挥多核CPU的潜力 3. Hello world 说了半天,我到底怎么用ECS? unity世界的helloworld莫过于沿着y轴旋转一个方块,先来看看我们的老朋友MonoBehavior : ...
Unity官方发布的EntityComponentSystemSamples是非常不错的案例,值得深入学习以用于项目开发中。 一些特性介绍 ECS会出现好多新的特性需要了解一下: GenerateAuthoringComponent 类似老的继承Monobehavior,使得脚本能够直接挂在GameObject上,但挂上之后在Inspector上显示会增加一个Authoring后缀,这个attribute会自动创建authoring代码...
`tiny-ecs`是lua版的EntityComponentSystem。 概述 `tiny-ecs`由四个重要类型组成`Entities`,`Filters`,`System`,`Worlds`. Entities 数据实体 `Entities`是由纯数据组成的lua表.不包含任何逻辑代码。 其中的`key-value`组成一个`Component` 筛选`Entity`就是查看`Entity`是否包含某个`key-value`组成的`Component...