其实换一个角度来看,单例Component可以看成是只有一个Component的匿名Entity单例,但可以通过GetSingletonIns接口来直接访问,而不用通过EntityID。 例子 守望先锋种有一个根据输入状态来决定是不是要把长期不产生输入的对象踢下线的AFKSystem,该System需要对象同时具备连接Component、输入Component等,然后AFKSystem遍历所有符合...
ECS全称是Entity Component System,实体组件系统,是一种面向数据的设计模式。通过在设计阶段从数据执行角度来思考,从而实现高性能,高扩展性和高灵活性。这里的ECS实际上是三个不同的部分。 Entity,表示通常的一个物体。它可以是一个玩家,一个敌人,或者场景里的某个物体。通常通过GUID也就是一个唯一的ID来实现,是所...
实际上,这只是一个正常的架构优化,最主要的“特色”是将Component的逻辑全部移动到了System上,其他部分都是顺理成章的结果。 基本特征如下: System是唯一承载逻辑的地方 Data(阿呸,是Component)不允许有逻辑,对外依赖就更不能有了 Entity首先是一个Data,但本质上是个多个Data的桥梁,用于标识它们属于同一物体。在不...
ECS(Entity-Component-System)模式通常被归类为一种组件化设计模式,它主要用于构建游戏引擎和其他需要高度灵活性和性能的软件系统。尽管ECS模式在一些领域中非常流行,但它并不像传统的设计模式那样具有普遍性和标准化。在一些设计模式的分类中,ECS可能被归类为结构型模式或行为型模式的一种变体,具体取决于它是如何被应用...
ECS是Entity-Component-System的缩写,是一种主要用于游戏开发的软件架构模式。在ECS中: Entity(实体):代表游戏世界中的每个对象,本质上只是一个唯一标识符。 Component(组件):纯数据结构,描述实体的各种属性,不包含方法。 System(系统):包含游戏逻辑,对拥有特定组件的实体进行操作。
Entity用来代表游戏世界中任意类型的游戏对象,宏观上Entity是一个Component实例的集合,且拥有一个全局唯一的EntityID,用于标识Entity本身。 class Entity{ Int32 ID; List<Component> components; //通过观察者模式将自己注册到System可以提升System遍历的速度,因为只需要遍历已经注册的entity ...
Entity(实体) Entity用来代表游戏世界中任意类型的游戏对象,宏观上Entity是一个Component实例的集合,且拥有一个全局唯一的EntityID,用于标识Entity本身。 classEntity{Int32 ID;List<Component>components;//通过观察者模式将自己注册到System可以提升System遍历的速度,因为只需要遍历已经注册的entity} ...
Entity-component-system的出现,就是解决这些问题: 简单的思想:数据和逻辑构成你的游戏。 有了ECS,就可以使用Unity(c#) Job System 和 Burst 编译器,充分发挥多核CPU的潜力 3. Hello world 说了半天,我到底怎么用ECS? unity世界的helloworld莫过于沿着y轴旋转一个方块,先来看看我们的老朋友MonoBehavior : ...
1. 单件(Singleton)在Entitas用Unique标签标记Component, 在Context中就是唯一的, 其实也就是Singleton。 2. ECS干掉了传统的工厂模式,底层统一对对象(Entity)和属性(Component)统一管理。需要按Component中的值找回Entity时, 可以使用EntityIndex。 3. Entity携带不同的组件时,整个创建和销毁过程被记录并恢复,其实就是...
这是一个Typescript语言版的Entity-Component-System框架。框架参考了Unity的Entitas框架。 案例 【InfinityWar】 使用说明 组件 自定义组件必须继承ecs.Comp,并且需要使用ecs.register注册组件。 @ecs.register('Hello')exportclassHelloComponentextendsecs.Comp{info:string;data:number;// 组件被回收前会调用这个方法。