ClassEntityManager{HashSet<Entity>_entities;Entity_next;Public:Entitycreate(){++_next.id;while(alive(_next));++_next.id;_entities.insert(_next);return_next;}boolalive(Entitye){return_entities.has(e);}voiddestroy(Entitye){_entities.erase(e);}} 这段代码中,每增加一个Entity我们就让id加1,通...
其实换一个角度来看,单例Component可以看成是只有一个Component的匿名Entity单例,但可以通过GetSingletonIns接口来直接访问,而不用通过EntityID。 例子 守望先锋种有一个根据输入状态来决定是不是要把长期不产生输入的对象踢下线的AFKSystem,该System需要对象同时具备连接Component、输入Component等,然后AFKSystem遍历所有符合...
在定义一个Component时最好先搞清楚它的数据是System数据还是Entity数据。如果是System的数据,一般设计成单例Component。例如存放玩家键盘输入的 Component ,全局只需要一个,很多 System 都需要去读这个唯一的 Component 中的数据。 单例Component顾名思义就是只有一个实例的Component,它只能用来存储某些System状态。单例C...
实际上,这只是一个正常的架构优化,最主要的“特色”是将Component的逻辑全部移动到了System上,其他部分都是顺理成章的结果。 基本特征如下: System是唯一承载逻辑的地方 Data(阿呸,是Component)不允许有逻辑,对外依赖就更不能有了 Entity首先是一个Data,但本质上是个多个Data的桥梁,用于标识它们属于同一物体。在不...
Entity用来代表游戏世界中任意类型的游戏对象,宏观上Entity是一个Component实例的集合,且拥有一个全局唯一的EntityID,用于标识Entity本身。 class Entity{ Int32 ID; List<Component> components; //通过观察者模式将自己注册到System可以提升System遍历的速度,因为只需要遍历已经注册的entity ...
ECS是Entity-Component-System的缩写,是一种主要用于游戏开发的软件架构模式。在ECS中: Entity(实体):代表游戏世界中的每个对象,本质上只是一个唯一标识符。 Component(组件):纯数据结构,描述实体的各种属性,不包含方法。 System(系统):包含游戏逻辑,对拥有特定组件的实体进行操作。
Component里面会维护所有静态数据以及运行时数据(一般可以Context来维护),对这些数据的操作由System来完成。 例子# 假设,我现在控制一个GameObject A放了一个技能,这个技能的按键消息传到逻辑层之后会调用主动技能系统ActiveSkillSystem来处理。 Copy void ActiveSkillSystem::PlaySkill(ECSEntity *Entity, string SkillName...
Entity(实体) Entity用来代表游戏世界中任意类型的游戏对象,宏观上Entity是一个Component实例的集合,且拥有一个全局唯一的EntityID,用于标识Entity本身。 classEntity{Int32 ID;List<Component>components;//通过观察者模式将自己注册到System可以提升System遍历的速度,因为只需要遍历已经注册的entity} ...
1. 单件(Singleton)在Entitas用Unique标签标记Component, 在Context中就是唯一的, 其实也就是Singleton。 2. ECS干掉了传统的工厂模式,底层统一对对象(Entity)和属性(Component)统一管理。需要按Component中的值找回Entity时, 可以使用EntityIndex。 3. Entity携带不同的组件时,整个创建和销毁过程被记录并恢复,其实就是...
Entity-component-system的出现,就是解决这些问题: 简单的思想:数据和逻辑构成你的游戏。 有了ECS,就可以使用Unity(c#) Job System 和 Burst 编译器,充分发挥多核CPU的潜力 3. Hello world 说了半天,我到底怎么用ECS? unity世界的helloworld莫过于沿着y轴旋转一个方块,先来看看我们的老朋友MonoBehavior : ...