D3D11_USAGE_DYNAMIC使用情况是一种特殊情况,当 CPU 动态生成该数据并频繁发送该数据时,它会优化从 CPU 到 GPU 的数据流。D3D11_USAGE_DYNAMIC通常用于具有顶点数据的资源和常量缓冲区。 使用ID3D11DeviceContext::Map和ID3D11DeviceContext::Unmap方法将数据写入这些资源。 若要为串行使用的数据(如顶点数据)实现最...
D3D11_USAGE_DYNAMIC使用情况是一种特殊情况,当 CPU 动态生成该数据并频繁发送该数据时,它会优化从 CPU 到 GPU 的数据流。D3D11_USAGE_DYNAMIC通常用于具有顶点数据的资源和常量缓冲区。 使用ID3D11DeviceContext::Map和ID3D11DeviceContext::Unmap方法将数据写入这些资源。 若要为串行使用的数据(如顶点数据)实现最...
D3D11_USAGE_IMMUTABLE 值:1 只能由 GPU 讀取的資源。 它無法由 GPU 寫入,而且完全無法由 CPU 存取。 建立資源時必須初始化此類型的資源,因為它無法在建立之後變更。 D3D11_USAGE_DYNAMIC 值:2 GPU (唯讀) 和 CPU (寫入) 可存取的資源。 動態資源是每個畫面至少由CPU更新一次之資源的絕佳選擇。 若要更新動...
D3D11_USAGE_IMMUTABLE 值:1 只能由 GPU 讀取的資源。 它無法由 GPU 寫入,而且完全無法由 CPU 存取。 建立資源時必須初始化此類型的資源,因為它無法在建立之後變更。 D3D11_USAGE_DYNAMIC 值:2 GPU (唯讀) 和 CPU (寫入) 可存取的資源。 動態資源是每個畫面至少由CPU更新一次之資源的絕佳選擇。 若要更新動...
D3D11_USAGE_DYNAMIC使用情况是一种特殊情况,当 CPU 动态生成该数据并频繁发送该数据时,它会优化从 CPU 到 GPU 的数据流。D3D11_USAGE_DYNAMIC通常用于具有顶点数据的资源和常量缓冲区。 使用ID3D11DeviceContext::Map和ID3D11DeviceContext::Unmap方法将数据写入这些资源。 若要为串行使用的数据(如顶点数据)实现最...
D3D11_USAGE_DYNAMIC使用情况是一种特殊情况,当 CPU 动态生成该数据并频繁发送该数据时,它会优化从 CPU 到 GPU 的数据流。D3D11_USAGE_DYNAMIC通常用于具有顶点数据的资源和常量缓冲区。 使用ID3D11DeviceContext::Map和ID3D11DeviceContext::Unmap方法将数据写入这些资源。 若要为串行使用的数据(如顶点数据)实现最...
同一个纹理可以同时被绑定到多个管线阶段(Dynamic Cube Mapping就是一个例子,后面会专门介绍),但在创建该纹理资源时需要指定其绑定的类型(Bind Flags),比如上述例子,绑定类型要指定为:D3D11_BIND_RENDER_TARGET | D3D11_SHADER_RESOURCE。 实际上,在d3d11中,绑定到管线某阶段的并不是纹理资源本身,而是对应的“...
m_dynamicCameras[i].UpdateView(); } 这里六个ups向量分别对应拍摄六张图时相机对应的上方向, targets为对应的六个观察点,通过LookAt函数设置相机摆放,SetLens设置相机高、宽比为1且视角为90度。UpdateView函数更新相机相关矩阵。 2. Render to Texture技术 ...
同一个纹理可以同时被绑定到多个管线阶段(Dynamic Cube Mapping就是一个例子,后面会专门介绍),但在创建该纹理资源时需要指定其绑定的类型(Bind Flags),比如上述例子,绑定类型要指定为:D3D11_BIND_RENDER_TARGET | D3D11_SHADER_RESOURCE。 实际上,在d3d11中,绑定到管线某阶段的并不是纹理资源本身,而是对应的“...
D3D11_USAGE_STAGING:资源支持从 GPU 拷贝到 CPU D3D11 定义了两种 CPU 访问标志,由枚举:D3D11_CPU_ACCESS_FLAG列出: D3D11_CPU_ACCESS_WRITE:允许 CPU 写入,资源的 Usage 必须是 D3D11_USAGE_DYNAMIC 或者 D3D11_USAGE_STAGING D3D11_CPU_ACCESS_READ:允许 CPU 读取,资源的 Usage 必须是 D3D11_USAGE_STAG...