d3d11或12报错..【SCUM】人渣7.20更新到v0.7.5。而且还删档了不少小伙伴更新后出现了【D3D11】或【D3D12】的GPU问题报错。通过验证完整性、重新安装游戏、删除C盘存档等操作,报错依然存在。现我通过十
首先在D3D12中利用命令队列(Command Queue接口:ID3D12CommandQueue)代替了ID3D11DeviceContext接口,更准确的说是代替了Immediate Device Context的ID3D11DeviceContext接口(名字差别好大的样子...注意前面的小暗示),在D3D12中不论什么队列(Queues)都需要自己创建,而不是像D3D11中Immediate Device Context伴随ID3D11Devic...
D3D11 是一种强大而灵活的图形API,具有优秀的性能、图形效果和跨平台兼容性,适用于开发各种类型的图形应用程序,从游戏到虚拟现实和工程设计等领域。 Direct3D 11(D3D11)的底层原理涉及到图形渲染管线(Graphics Rendering Pipeline)、GPU 硬件架构以及编程接口等方面。 1. 图形渲染管线: D3D11 的核心是图形渲染管线,...
首先在D3D12中利用命令队列(Command Queue接口:ID3D12CommandQueue)代替了ID3D11DeviceContext接口,更准确的说是代替了Immediate Device Context的ID3D11DeviceContext接口(名字差别好大的样子...注意前面的小暗示),在D3D12中不论什么队列(Queues)都需要自己创建,而不是像D3D11中Immediate Device Context伴随ID3D11Devic...
D3D11on12 还支持将应用程序从 D3D11 增量移植到 D3D12,方法是使应用程序的某些部分继续以 D3D11 为目标,以实现简单性,而其他部分则以 D3D12 为目标,以提高性能,同时始终具有完整且正确的渲染。D3D11On12 使得在两个 API 之间共享资源和同步工作比使用互操作技术更简单。
如果我们还在使用D3D11的旧模型,也就是依赖和提交是隐式的,那么驱动程序很难找到不相互依赖的dispatch链,并将它放在第二个命令处理器上执行。但在D3D12中,我们可以对GPU说“此命令列表可以单独执行”,这依靠命令队列和fence来完成。命令队列,也就是Command Queues,顾名思义,代表一个队列,可以将一个完整的命令缓冲...
为什么我的小飞机上写着的是d3d11不是d3d12 只看楼主 收藏 回复 123521 蛟龙得水 3 123521 蛟龙得水 3 查看dx版本是12的 ナブナ 小吧主 15 要看游戏支持12不,举例子我玩control显示的是12玩永劫无间是11 Kerotia_Arcs 亢龙有悔 11 取决于游戏使用的api 123521 蛟龙得水 3 好的 娜诺...
D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED、D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED_NTHANDLE、D3D11_RESOURCE_MISC_RESTRICT_SHARED_RESOURCE(如果存在适当的堆杂项标志)。 如果D3D12 资源与 GDI 兼容,则D3D11_RESOURCE_MISC_GDI_COMPATIBLE。 如果D3D12 资源是通过 CreateReservedResource 创建的,D3D11_RESOURCE_MISC_TILED。 如果传入了...
D3D12 拥有交换链,因此如果我们想使用 11On12 设备(D2D 内容)呈现到后台缓冲区,则需要基于 ID3D12Resource 类型的后台缓冲区创建 ID3D11Resource 类型的包装资源。 这会将 ID3D12Resource 与基于 D3D11 的接口相关联,使它能够与 11On12 设备配合使用。 在拥有包装资源后,然后就可为 D2D 创建一个要呈现到的...
Direct3D 12 Graphics 使用此标头。 有关详细信息,请参阅: Direct3D 12 图形 d3d11on12.h 包含以下编程接口: 接口 ID3D11On12Device 处理Direct3D11on12 的 D3D11 资源的创建、包装和释放。 ID3D11On12Device1 与可能交给 Direct3D 11 设备但希望改用 Direct3D 12 的组件实现更好的互操作性。