可以在UnityEditor的Component的Menu中增加自定义的项目。菜单可以设置多级,使用斜线/分隔即可。在Hierarchy中选中GameObject的时候,点击该菜单项,就可以在GameObject上追加该Component。 例如如下代码可以完成下图的效果。 [AddComponentMenu("TestMenu/TestComponet")] public class TestMenu : MonoBehaviour { } 1. 2. 3...
通常、いくつかのカスタムの方法で Unity のレンダリングパイプラインを拡張するために使用されます。たとえば、通常のオブジェクトがすべて完了した後、 Deferred Rendering の G-Buffer にいくつかの追加されるオブジェクトのレンダリングや Light の Shadow Map のカスタム処理を実行できます...
来自专栏 · Unity3D学习与面试 19 人赞同了该文章 目录 收起 六、CommandBuffer 6.1 渲染路径与Camera事件 6.2 关键API 6.3 Demo 七、总结 参考 六、CommandBuffer CommandBuffer保存渲染指令,并在特定渲染阶段(与渲染路径相关)执行。渲染指令与之前介绍的渲染接口类似,特定的渲染阶段与Camera处理流程相关。 6.1...
usingUnityEditor;usingUnityEngine;usingSystem;publicclassCMBRenderTest:MonoBehaviour{privateMeshRendererrender;privateMaterialmaterial;privateCommandBuffercmdBuffer;privatevoidAwake(){render=GetComponent<MeshRenderer>();//获得渲染组件。material=newMaterial(Shader.Find("Unlit/TestUiltShader"));material.SetColor("_...
unity commandbuffer 贴花 前言 之前写过一篇unity 的贴花编辑,当时是学习unity插件的代码。最近因为工作需要,做了一个可以编辑纹理局部贴花的功能实现。 大致上是根据以前的思想。但是自己用openGL 实现一遍,还是切身体会到不少深入的东西。 回顾之前的贴花编辑器的思想,在unity 中用gameObject 作为 decal。 然后通过...
Unity 博客文章扩展Unity 5 渲染管线:CommandBuffer 介绍了内置渲染管线中的 CommandBuffer,并包含示例项目和示例代码。它介绍如何使用 CommandBuffer 来实现几种不同的效果,并包含一个示例项目和示例代码。项目是为 Unity 的旧版本创建的,但原理相同。CameraEvent 和 LightEvent 事件的执行顺序...
Unity CommandBuffer 它在Unity5中已经开始实装了的, 不过因为现在的开发在显示效果有什么需求的, 基本都是插件能找到的, 也是策划人员随大流的设计, 所以基本没有实际上的开发需求, 一直就没有关注过. 先下载它的官方样例来看看吧, 给了三个例子, 比较有意义的是第二个 DeferredCustomLights, 顺便能复习一下...
Unity CommandBuffer物体轮廓 1.command buffer具有很高的灵活性,它的作用是预定义一些渲染指令,然后在我们想要执行的时候去执行这些指令(见图1),绿点表示可以在“Forward Rendering Path”和“Deferred Path”中执行这些命令的阶段。 查看Unity文档,我们有以下事件可以在其中添加CommandBuffer的指令。
GrabPass { "TextureName" } 可将当前屏幕内容抓取到纹理中,但仅为使用给定纹理名称的第一个对象在每一帧执行一次该操作。在后续通道中可通过给定纹理名称访问该纹理。场景中有多个对象在使用 GrabPass 时,这种方法更高效。3OnRenderImage unity shader中的pass是会顺序执行的,但是由于在图像处理中我们常常需要使用一...
Unity使用CommandBuffer进行延迟渲染或正向渲染,以优化性能。在特定事件下,如AfterFinalPass,CommandBuffer可在渲染流程中插入自定义指令。本脚本展示如何在LateUpdate方法中,根据场景状态和当前相机,创建或复用CommandBuffer,随后在AfterFinalPass事件下,通过DrawMesh方法绘制指定Mesh。关键步骤包括:1. 创建或...