UnityAPICompatibilityVersionAttribute 用来声明API的版本兼容性 UnityEngine.Serialization FormerlySerializedAsAttribute 该属性可以令变量以另外的名称进行序列化,并且在变量自身修改名称的时候,不会丢失之前的序列化的值。 例子: using UnityEngine; using UnityEngine.Serialization; public class MyClass : MonoBehaviour {...
CommandBuffer 保存渲染命令列表(例如设置渲染目标或绘制给定网格)。您可以指示 Unity 在内置渲染管线中的各个点安排和执行这些命令,因此,您可以自定义和扩展 Unity 的渲染功能。使用CommandBuffer 进行模糊折射。可以使用 Graphics.ExecuteCommandBuffer API 立即执行 CommandBuffer,也可以进行安排,让它们在渲染管线中的给...
通常、いくつかのカスタムの方法で Unity のレンダリングパイプラインを拡張するために使用されます。たとえば、通常のオブジェクトがすべて完了した後、 Deferred Rendering の G-Buffer にいくつかの追加されるオブジェクトのレンダリングや Light の Shadow Map のカスタム処理を実行できます...
usingUnityEditor;usingUnityEngine;usingSystem;publicclassCMBRenderTest:MonoBehaviour{privateMeshRendererrender;privateMaterialmaterial;privateCommandBuffercmdBuffer;privatevoidAwake(){render=GetComponent<MeshRenderer>();//获得渲染组件。material=newMaterial(Shader.Find("Unlit/TestUiltShader"));material.SetColor("_...
CommandBuffer接口与Graphics有很多作用类似的接口,此章节会略过这一部分,如有需要参考。 创世者:Unity渲染绘制接口(三)Graphics29 赞同 · 1 评论文章 CommandBuffer SetRenderTarget:将Shader属性对应的RT设置为绘制对象 SetGlobalTexture:设置全局Shader纹理变量,与Shader.SetGlobalTexture作用类似 GetTemporaryRT:获取RT并...
unity commandbuffer 贴花 前言 之前写过一篇unity 的贴花编辑,当时是学习unity插件的代码。最近因为工作需要,做了一个可以编辑纹理局部贴花的功能实现。 大致上是根据以前的思想。但是自己用openGL 实现一遍,还是切身体会到不少深入的东西。 回顾之前的贴花编辑器的思想,在unity 中用gameObject 作为 decal。 然后通过...
新建脚本TestCommandBuffer.cs,挂到Cube,脚本上挂新建的Shader。using UnityEngine;using UnityEngine.Rendering;[ExecuteInEditMode]public class TestCommandBuffer : MonoBehaviour{ public Shader shader; private void OnEnable() { CommandBuffer buf = new CommandBuffer(); //设置自己的渲染。
1.command buffer具有很高的灵活性,它的作用是预定义一些渲染指令,然后在我们想要执行的时候去执行这些指令(见图1),绿点表示可以在“Forward Rendering Path”和“Deferred Path”中执行这些命令的阶段。 查看Unity文档,我们有以下事件可以在其中添加CommandBuffer的指令。
Unity使用CommandBuffer进行延迟渲染或正向渲染,以优化性能。在特定事件下,如AfterFinalPass,CommandBuffer可在渲染流程中插入自定义指令。本脚本展示如何在LateUpdate方法中,根据场景状态和当前相机,创建或复用CommandBuffer,随后在AfterFinalPass事件下,通过DrawMesh方法绘制指定Mesh。关键步骤包括:1. 创建或...
请注意,Unity的Scriptable Render Pipeline(SRP)和HDRP并不支持OnRenderImage,因此在URP中创建自定义全屏效果时,应使用ScriptableRenderPass API。CommandBuffer与OnRenderImage功能相似,但CommandBuffer可以在渲染的任何阶段执行。例如,可以指定在绿色点处添加执行命令。通过新建Cube、Shader,将Shader颜色输出设...