publicclassDoTSystem:SystemBase{privatestaticreadonlyfloatDAMAGE=100f;privateEndSimulationEntityCommandBufferSystemecbSystem;protectedoverridevoidOnCreate(){ecbSystem=World.GetOrCreateSystem<EndSimulationEntityCommandBufferSystem>();}protectedoverridevoidOnUpdate(){EntityCommandBufferecb=ecbSystem.CreateCommandBuffer(...
我们先举例看一下EntityCommandBuffer是如何创建出来并使用的: usingUnity.Entities;usingUnity.Jobs;usingUnityEngine;publicclassTestEntityCommandBufferSystem:SystemBase{privateEndSimulationEntityCommandBufferSystemendSimulationEntityCommandBufferSystem;protectedoverridevoidOnCreate(){endSimulationEntityCommandBufferSystem=Worl...
注意那个ForEach里面的参数。 系统会根据你的参数,自动找到符合条件的Entity去执行内部的代码。对于我们来说,就是找到包含LifeTimeToDestroyData的实体。 这里销毁实体必须使用EntityCommandBuffer,它将指令缓存并批量执行,提高了性能。 然后,在之前配置实体速度和位置的地方,加上 _manager 1. 就大功告成啦。 效果 产...
在ParallelFor jobs使用EntityCommandBuffer存EntityManager的命令(command)时,EntityCommandBuffer.Concurrent接口能保证线程安全和确定性的回放(deterministic playback)。 // See file: /Packages/com.unity.entities/Unity.Entities/EntityCommandBuffer.cs. publicEntityCreateEntity(intjobIndex, EntityArchetype archetype = ...
EntityCommandBuffer及其使用。 使用EntityQuery解决ForEach嵌套问题、它在Schedule、ScheduleParallel下的写法。 正片 原文:https://www.raywenderlich.com/7630142-entity-component-system-for-unity-getting-started 作者:Wilmer Lin 本篇教学中,你将使用ECS改造一个射爆游戏,你将从中学到: ...
#endregion 使用EntityManager与entity command buffer也可以销毁一个预制体节点,代码如下: #region De...
Entity的改变,导致内存结构改变,这些改变包括,添加删除Component,改变SharedCompoentData的值,以及删除entity,同时这些操作不能再Job内执行,因为这会使Job正在操作的数据无效。如果要再Job中进行该类操作,必须添加相应的commands到EntityCommandBuffer中,并再Job完成后执行。
public EntityCommandBuffer Command; //该方法会获取所有带有Health组件的实体。 public void Execute(Entity entity, int index, [ReadOnly] ref Health health) { if (health.Value <= 0 || PlayerDead) Command.DestroyEntity(entity); } } protected override JobHandle OnUpdate(JobHandle inputDeps) ...
// This is required for registering commands in an EntityCommandBuffer for example. public readonly Entity Self; // Aspects can contain other aspects. // A RefRW field provides read write access to a component. If the aspect is taken as an "in" ...
实例化entity prefab可以使用EntityManager与entity command buffer。 #region InstantiateEmbeddedPrefabs public partial struct InstantiatePrefabSystem : ISystem { public void OnUpdate(ref SystemState state) { var ecb = new EntityCommandBuffer(Allocator.Temp); ...