在上一片文章我们动手体验了一下Unity ECS(Entities),尝试了一些基础操作。 这次我们尝试用Job System优化我们的ECS实现,我们会把精力放在Job System之上,然后测试它在游戏帧数这种比较直观的参数上能拉开传统的Monobehaviour多大的差距。 如果不熟悉Unity ECS,强烈推荐瞄一眼上一篇文章,熟悉ECS的核心概念与基础用法 Unity...
趁着Unity前几天更新了Unity ECS,正好把之前的坑填上。 在上一片文章我们动手体验了一下Unity ECS(Entities),尝试了一些基础操作。 这次我们尝试用Job System优化我们的ECS实现,我们会把精力放在Job System之上,然后测试它在游戏帧数这种比较直观的参数上能拉开传统的Monobehaviour多大的差距。 如果不熟悉Unity ECS,强...
写访问 (EntityCommandBuffer) 在ECS中改变数据(写访问)的正确工具是它利用EntityCommandBuffer,在不经常改变数据的情况下。在不同的情况下,一个更多的价值驱动的方法(直接改变)可能更合适。缓冲区允许我们对命令进行缓存,然后它们将在之后被执行。如果上下文是在多线程环境下工作,那么让``EntityCommandBufferto知...
MonoBehaviour→ECS 通过EntityManager创建命令缓冲 UI事件触发ECS行为 ECS→MonoBehaviour 使用MonoBehaviour单例数据中介 ECS状态更新UI显示 双向实时同步 共享NativeArray内存空间 物理引擎交互 2. 生命周期管理 // ECS与GameObject关联组件 public struct LinkedGameObject : IComponentData { public GameObject Reference; // ...
Justin:Unity ECS工作流篇 Justin:Transforms在ECS中与Unity engine使用对比? Justin:Unity Dots 内存分配篇 Justin:Unity Dots内容管理篇 一、转换数据 1,创建baker // This RotationSpeedAuthoring class must follow the MonoBehaviour convention // and should live in a file named RotationSpeedAuthoring.cs publi...
public EntityCommandBuffer.Concurrent CommandBuffer; /// <summary> /// 每帧执行,如果寿命 < 0 则摧毁实体 /// </summary> /// <param name="entity">实体</param> /// <param name="jobIndex">任务索引</param> /// <param name="lifeTime">寿命</param> ...
早就听闻ECS框架。今天记录一下相关内容,并尝试使用Unity提供的ECS框架来做一个MiniDemo,体会该框架。ECS的结构ECS分为Entity(实体)-Component(组件)-System(系统),它的本质是数据和逻辑分离。EntityEntity(实体)和Unity中的GameObject类似,它表示一个游戏物体。
ECS,又称实体组件系统。与传统的面向对象编程相比,ECS 是一种基于数据设计的编程模式。前文从内存结构分析了 OOP 模式的缺点,也提到了 ECS 是怎么样基于数据的设计内存结构的。 Job System 是 Unity 自带的库,而要使用 ECS 我们需要从 Package Manager 中安装 "Entities" 预览包。这两者虽说完全是两种东西,但是...
但是DOTS的限制比较多。首先,是用不了回调函数,因为Burst编译不支持Delegate。其次,观察者模式也不适用于ECS框架,因为ECS框架的逻辑都是面向数据,将数据切成组,一批一批调用处理的。换句话说就是观察者模式是触发式的调用,ECS框架的逻辑是轮训式的调用。