1.command buffer具有很高的灵活性,它的作用是预定义一些渲染指令,然后在我们想要执行的时候去执行这些指令(见图1),绿点表示可以在“Forward Rendering Path”和“Deferred Path”中执行这些命令的阶段。 查看Unity文档,我们有以下事件可以在其中添加CommandBuffer的指令。 图1.1 渲染管线 通常,在实现某些屏幕后处理时(...
usingUnityEditor;usingUnityEngine;usingSystem;publicclassCMBRenderTest:MonoBehaviour{privateMeshRendererrender;privateMaterialmaterial;privateCommandBuffercmdBuffer;privatevoidAwake(){render=GetComponent<MeshRenderer>();//获得渲染组件。material=newMaterial(Shader.Find("Unlit/TestUiltShader"));material.SetColor("_...
DrawRendererAdd a "draw renderer" command. DrawRendererListAdds a "draw renderer list" command. EnableKeywordAdds a command to enable a global or local shader keyword. EnableScissorRectAdd a command to enable the hardware scissor rectangle. ...
Camera.main.AddCommandBuffer(CameraEvent.AfterGBuffer, mCacheCommandBuffer); mCacheCommandBuffer2=newCommandBuffer(); mCacheCommandBuffer2.name="TestCommandBuffer2"; mCacheCommandBuffer2.DrawRenderer(testRenderer, testMaterial,0,0); Camera.main.AddCommandBuffer(CameraEvent.AfterLighting, mCacheCommandBuffer...
using UnityEngine;using UnityEngine.Rendering;[ExecuteInEditMode]public class TestCommandBuffer : MonoBehaviour{ public Shader shader; private void OnEnable() { CommandBuffer buf = new CommandBuffer(); //设置自己的渲染。 buf.DrawRenderer(GetComponent<Renderer>(), new Material(...
using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering; [ExecuteInEditMode] public class TestCommandBuffer : MonoBehaviour { public Shader shader; private void OnEnable() { CommandBuffer buf = new CommandBuffer(); //设置自己的渲染。 buf.DrawRenderer(GetComponent<Renderer>(), new Material(shader)); //不...
1、对于彩色物体新建CommandBuffer,m_commandBuffer.ClearRenderTarget(true, false, Color.clear)清空深度后新建DrawRenderer指令,在CameraEvent.AfterImageEffects绘制,取消功能时移除。 2、对于彩色物体新建CommandBuffer,在后处理OnRenderImage函数中,在灰度后处理之后先清空深度GL.Clear(true, false, Color.clear);在用...
4、Command Buffer总结a、Command Buffer的功能非常强大,它不仅可以用来处理Render Texture,也可以用于直接渲染物体:使用CommandBuffer.DrawMesh 和CommandBuffer.DrawRenderer 两个API 来实现,两者不同之处在于:DrawMesh 可以手动指定变换矩阵,更加灵活,同时也更加复杂。b、使用Command Buffer 渲染物体时,如果给 shaderPass ...
//顺序将渲染任务加入renderCommand中 renderCommand.ClearRenderTarget(true, true, Color.clear); for (int i = 0; i < silhouettes.Length; ++i) { renderCommand.DrawRenderer(silhouettes[i], silhouetteMaterial); } } void OnDisable() { renderCommand.Clear(); ...
今天分享的内容包括三个大的部分,一个是 culling,就是 ScriptableRenderContext.Cull,Culling 就是我们在去调 Cull 函数的时候,Unity 底层会做的一些事情;还有我们的 Draw,Draw 其实包含我们调用的 CommandBuffer.Blit、CommandBuffer.DrawMesh 这些常见的用的 API,还包含 DrawRenderers、DrawShadows 这些 API ...