《Cocos2d-x实战:JS卷——Cocos2d-JS开发(第2版)》是2017年出版的图书,作者是关东升。目录 序(一)1 序(二)3 前言5 第1章准备开始 1.1本书学习路线图 1.2使用实例代码 第一篇基础篇 第2章JavaScript语言基础 2.1环境搭建 2.1.1JavaScript编辑工具 2.1.2JavaScript运行测试环境 2.1.3HelloJS...
一:将在xcode中新建cocos2dx-js项目,编译到安卓手机,大致过程如下: 在xcode下创建cocos2dx项目;通过引擎目录下的create-android-project.sh创建安卓项目目录(需修改ndk和adt的地址),拷贝proj.android到我们新建的javascript目录下;(这里与之前的编译步骤都相同) main.cpp的include文件需要调整,其他项目的文件要删除,同时要...
Cocos2d-JS是Cocos2d-x的JavaScript版本,融合了Cocos2d-HTML5和Cocos2d-x JavaScript Bindings(JSB)。它...
使用cocos2d-x 3.0beta2的自带的脚本,新建一个JavaScript项目。但注意,现在的项目模板中,没有启动调试支持的代码(但是官方例子中TestJavaScript里面就添加了支持,蛋疼啊),需要我们手动加上。在项目中,找到AppDelegate.cpp,改写AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()函数,在sc->start()后面加入sc->enableDebugger()...
Cocos2d-x-javaScript 的webSocket的代码 var WebSocket = WebSocket || window.WebSocket || window.MozWebSocket; var WebSocketManager = cc.Class.extend({ _wsObj:null, _wsReConnectTimes:0, _reConnectMax:3, _connectTimeout:5, _reConnectFlag:false, _msg:null, _msgKey:null, _msgSendStatus:'...
cocos2d-x支持多种脚本引擎的绑定,例如支持lua(通过lua或luajit)、javascript(通过SpiderMonkey脚本引擎),分别对应libluacocos2d和libjscocos2d两个工程,每个工程里分别对应大量的自动绑定和手动绑定代码。如果需要增加一些引擎功能需要绑定到脚本的话,两个工程都需要修改代码,非常不便于维护。假如希望使用其他脚本引擎的话(...
两个脚本语言被放到一个类似的目录中。其中auto-generated/js-bindings文件夹是gxx-generator工具自动生成的所有C++绑定JS代码。而javascript/bingdings文件夹是手写的绑定代码,因为工具无法做到完全自动绑定,所以必须有一部分手写的(脚本语言都是这样,习惯就好了,谢谢)。
使用cocos2d-x 3.0beta2的自带的脚本,新建一个JavaScript项目。但注意,现在的项目模板中,没有启动调试支持的代码(但是官方例子中TestJavaScript里面就添加了支持,蛋疼啊),需要我们手动加上。在项目中,找到AppDelegate.cpp,改写AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()函数,在sc->start()后面加入sc->enableDebugger()...
The official cocos2d JavaScript client handles all communication in real-time with the server. It implements all features in the server and can be used in cocos2d-x js projects. The client also comes with type definitions so it can be used via TypeScript. ...