《引擎架构Cocos2d-x分析》之引擎架构概述 Cocos2d-x是一款广泛应用于移动游戏开发的开源引擎,其引擎架构具有诸多特点和优势。本文将对Cocos2d-x的引擎架构进行深入分析,探讨其核心组成部分、设计理念以及在游戏开发中的重要作用。 一、引擎架构的整体架构 Cocos2d-x的引擎架构采用了分层的设计模式,将整个引擎分为多个...
CCNode是cocosd-x的渲染链,开发游戏基本上就是和它打交道了,cocosd-x同时只能渲染一个层,因此CCScene是渲染的根节点。 CCNode几乎是游戏中大部分类的父类。 CCLabel控件 boolHelloWorld::init(){boolpRet=false;do{CC_BREAK_IF(!CCLayer::init());// CCLabelTTF 每次调用 setString (即改变文字)的时候,...
一、cocos2d-x框架结构 二、cocos2d-x引擎架构 三、cocos2d-x源码结构 四、cocos2d-x源码解析 1.luaLoadBuffer函数分析 cocos2d-x-3.16/cocos/scripting/lua-bindings/manual/CCLuaStack.h cocos2d-x-3.16/cocos/scripting/lua-bindings/manual/CCLuaStack.cpp 1. 2. 2.applicationDidFinishLaunching函数分析 cocos2d-x...
先来看看Cocos2d-x中关于游戏的一些基础概念,首先盗用官网的图描述一下游戏中各个游戏对象的关系。 从上图中可以知道在Cocos2d-x中只存在一个导演,而事实上之前我们也看到CCDirector是一个单例对象;而游戏中可以存在多个场景,图中存在N个场景;每个场景中又可以存在多个层;每个层中又可以包含多个精灵。
那么我们对比MVC架构和BaseLayer来看: 模型(model)———BaseLayer数据的初始化及本身业务 视图(view)———BaseLayerUI的初始化及加载 控制器(controller)———BaseLayer的逻辑处理及返回 那么BaseLayer的实现一般就是这样的步骤: 1、inti(); 2、Get
Cocos2D-x使用了一系列第三方开源库,这些库支持了文件解压,图片解析,网络支持,物理引擎,音频等功能,从而使得Cocos2D-x能更加专注于整体架构和渲染部分开发。 在此基础上,Cocos2D-x封装了一些与平台无关的接口,如文件的加载,纹理的解析,线程操作等,这使渲染和其他系统的设计可以与平台无关。此外,Cocos2D-x封装了一些...
图1. Cocos2D-X的架构【4】 绿色图层代表游戏层,是游戏开发者创建的。橙色图层代表了Cocos2D-X提供的所有功能,并让开发者构建自己的产品,最后棕色层代表游戏和Cocos2D-X将运行的平台。本章简要解释了Cocos2D-X最常用的功能。 导演或CCDirector负责在项目中创建的所有场景。CCDirector是一个共享的单例对象,这意味着...
Cocos2d-x 3.0final-引擎架构分析 1 cocos new之后的的项目源码目录如下:--Classes 项目源代码文件(这里是用户源码,不含引擎部分,每个项目都会有一个AppDelegate类继承Application) AppDelegate.h AppDelegate.cpp ...--Resources 项目的资源文件(图片,声音,视频,地图文件,动画文件,粒子文件)--cocos2d ...
本篇博客讲解: 1.Node与Node层级架构 2.Node中重要的操作 3.Node中重要的属性 4.游戏循环与调度 Node与Node层级架构 首先来看一张图 这个图反应了Node与Node的层级架构 所谓层级架构其实就是树形结构/层次结构,从图上可以看出来,树的根是Scene(场景),然后是层,层里面又包含了精灵,菜单,粒子系统,瓦片地图 ...