accum*(1.0-normal.a)就是当normal.a=1时,红色描边图就变成(1.0-nomal.a)=(1.0-1.0)=0,意思就是原图不透明的地方,描边图变透明 当normal.a=0时,红色描边图就变成(1.0-normal.a) = (1.0- 0) = 1.0,意思就是原图透明的地方,描边图不透明。 如下图所示,这样就得到了一个红色描边。 如果再加上原图...
在学习 Shader 的过程中做的小案例,在 Creator v2.4.10 实现2D物体的描边效果。 outline.mtl、outline.effect用于描边效果 创建SpriteNode 节点, 给其添加上图和outline.mtl材质。 参考自: 参考.png CCEffect 中添加 propertie: properties:outlineWidth:{value:0.01,editor:{tooltip:'描边宽度'}}outlineColor:{valu...
Creator描边Shader在WebGL模式下没有效果 Creator 2.x 626928256 (濑户一贵) 2018年05月22日 08:43 #1 如题,项目中需要用到shader对某些节点进行描边,在测试模拟器上,描边正常 QQ图片20180522163808.png1040×807 61.2 KB 但是到网页端的WebGL模式下,不光没有效果,而是整个节点都消失了 QQ图片20180522163953....
然后,这个是借鉴了CocosCreator Shader学习(一):描边效果修改的,再次万分感谢楼主!!! 起因是,需要文字下阴影,但是自带的labelShadow在手机上面不显示,才想到用材质实现的。有点锯齿,不知道怎么解决,不过手机上看还好能看得过去。直接贴代码了: ```javascript // Copyright (c) 2017-2018 Xiamen Yaji Software Co....
渲染卡通描边misc/silhouette-edge 渲染天空misc/sky 后期处理或通用计算 Passmisc/quad引擎预留 只需要在Surface Shader 组装环节引用对应的头文件,就可以完成渲染流程。 比如,在 internal/effects/builtin-standard.effect 中,我们可以看到应用案例: glsl CCPogram standard-vs%{...#include<shading-entries/main-func...
Cocos Creator 提供了内置卡通渲染着色器builtin-toon.effect,以此为例,我们在材质资源中将Effect属性切换为builtin-toon.effect,可以看到卡通渲染由两个渲染过程(Pass)组成: 渲染过程 0(Pass 0):用于描边,默认不启用,可勾选右侧的USE_OUTLINE_PASS开启。
Creator的材质系统最初是在2.1.1加入的,但是一直在编辑器中被标记为实验性功能,也缺乏相关文档。经过一段时间的迭代,这次终于升级到了正式版!这个版本的Effect编译语法和Cocos Creator 3D保持一致,可以使用VS Code的Cocos Effect插件进行编写,只是内置的一些shader变量名字有些区别。之前在旧版Creator中对材质进行过定制...
1: creator有碰撞检测系统 +物理碰撞系统,这个是两个独立的模块; 2: 给creator的游戏世界中的物体来进行分组,指定节点的分组与分组的碰撞矩阵; 3: 代码中获取节点的分组和分组索引: group与groupIndex; 4: 为每个节点添加碰撞检测区域-->碰撞器(物体形状), 编辑碰撞区域; 5: 代码开启碰撞检测系统(默认是关闭碰...
大道至简,殊途同归。 CocosCreatorShader意图在于帮助不会Shader的用户能够快速了解如何使用Cocos Effect。 CocosCreatorShader intends to help users who do not know Shader quickly understand how to use Cocos Effect.
creator版本是2.0.10, 我是参考各位前辈实作的shader, 实作了一个描边的shader后, 发现对两个node使用shader,带入不同的参数, 例如一个红色一个绿色, 但是两个node的描边都会变成同一个颜色 请教有人遇到同样的问题过吗? 谢谢50353438 (楚游香) 2019年08月1日 02:37 #2 相当于两个node使用了同一Material...