// GlobalState.tsclassGlobalState{// 定义全局变量privatestatic_instance:GlobalState;publicscore:number=0;publiclives:number=3;publiclevel:number=1;// 私有构造函数,确保外部无法通过 new 关键字创建实例privateconstructor(){}// 获取实例的静态方法publicstaticgetInstance():GlobalState{if(!GlobalState._insta...
我是这样写的,声明一个module,然后里面声明变量,就是全局变量了: export module ThePublicModule { export let publicInfo: string; } 用的时候只需要导入这个module,当然,你需要在某个入口里面初始化他们。 全局函数更好办,TS有static 方法,是类的方法,可以直接 TheClass.staticFunction() 来调用; 2赞 1112955...
不用想,不可以的,你要用typescript 意味着你就要遵守它的规则,导入插件的方式+提示 d.ts文件已经是目前能最大限度的达到全局脚本+完美提示的方式了 typescript里模块分割是个很重要的特性,你把你想要全局的东西放到一个namespace下,creator用cc, 你可以用个名字 “cs”这类的,也就可以了,全局变量是爽了,但是...
在CocosCreator3.8游戏开发中,全局变量的管理是一个关键环节,它直接影响到游戏的性能、可维护性和可扩展性。本文旨在探索几种有效的全局变量管理方案,帮助开发者更好地应对这一挑战。 一、全局对象管理 全局对象是一种简单直观的全局变量管理方式。在CocosCreator中,可以通过在项目的全局作用域下定义一个对象来存储全局...
最近在学习cocos游戏的开发,用的是cocos creator3.8 版本。 由于我一直是 web 前端的背景,一直使用vue,所以对于 cocos 里面类似 jquery 一样过程式操作 ui 的方式不是很习惯。 在我的场景中,一开始的设计是: 有个全局的GameManager管理所有与游戏相关的数据。毕竟无法预知各个组件什么时候会需要其他组件的数据,不如...
最近在用cocoscreator做一个对战的小游戏,通信用的socket.io模块,客户端语言用的ts,后端用的node.js 简单的功能做的差不多了,然后打包到微信开发者工具和真机进行调试时发现了一些匪夷所思的问题(也许只是对我来说是这样)。记录一下,以避免以后踩同样的坑。
Cocos Creator 的很多用户之前是使用其他强类型语言(如 C++/C#)来编写游戏的,因此在使用 Cocos Creator 的时候也希望能够使用强类型语言来增强项目在较大规模团队中的表现。和其他 JavaScript 脚本一样,项目 assets 目录下的 TypeScript 脚本(.ts 文件) 在创建或修改后激活编辑器,就会被编译成兼容浏览器标准的 ES5...
1.安装protobufjs到全局 npm install -g protobufjs 将模块安装到全局方便全局使用protobufjs提供的pbjs命令行工具。 pbjs可以将proto原文件转换成json、js pbts,用来将转化后的js文件转为ts image.png 2.把下载好的protobuf中这个文件夹下的protobuf.js文件 把这个文件拖到Creator工程中并且导入为插件 ...
Cocos Creator 3.0 集成了原有 2D 和 3D 两套产品的所有功能,带来了诸多重大更新,将做为 Creator 之后的主力版本。同时 v3.0 还延续了 Cocos 在 2D 品类上轻量高效的优势,并且为 3D 重度游戏提供高效的开发体验。 对于Cocos Creator 2.x 为了保障现有的 v2.4 项目平稳过渡,我们会将 v2.4 做为 LTS(长期支...
插件脚本,是指从 Cocos Creator 属性检查器中导入的插件,一般是引入第三方引入库文件,目前 Cocos Creator 只支持 javaScript 脚本插件。Cocos Creator会向插件脚本内容中,插入一些代码,适配Creator,并且会屏蔽全局变量 model 、exports 、define 。 由于篇幅原因,CocosCreator 脚本说明及使用分为上、下两篇进行介绍, 这...