今天用Unity简单模仿了一下DN的人物控制,当然,游戏里面动作很多,我这里只做了简单的walk和run的测试哈,但是感觉也蛮舒服的,哈哈。 期待的效果:鼠标旋转控制视角位置,滚轮控制镜头缩放。点击一次W键为行走,快速点击两次为奔跑。 1.准给工作: 场景中, 一个Camera、一块地皮、一只Cube 2.镜头的缩放和旋转实现: 看...
using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour { private CharacterController character; private float speedRate = 4f; private void Start () { character = GetComponent<CharacterController>(); } private void Update () { float hor = Input.GetAxis("Horizontal"); float ver = Input....
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System.Net.Sockets; using UnityEngine.UI; using System; public static class NetManager { //套接字 static Socket socket; //接收缓冲区 static byte[] readBuff = new byte[1024]; //委托类型 public delegate void ...
Unity Unity.IO.LowLevel UnityEditor.Profiling.Memory OtherCharacterControllerclass in UnityEngine / 继承自:Collider描述 CharacterController 可使您轻松进行受碰撞约束的移动,同时不必处理刚体。 CharacterController 不受力影响,仅在您调用 Move 函数时才会移动。然后它执行移动,但受碰撞约束。另请参阅:角色控制器 ...
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CharacterController的基础属性 这是unity里暴露的CharacterController的各项属性。 SlopLimit是坡度角限制,就是坡度大于SlopLimit,controller是无法上去的,仅对静态碰撞盒有效。 StepOffset是最大的台阶通过大小,如果前面台阶阻碍大于这个值,controller是无法通过的,小于它可以直接通过。比如原神的可莉,长得很矮,台阶过不去的...
第一种:characterController.SimpleMove(Speed); 第二种:characterController.Move(Speed*deltaTime); 发生的问题:第一种和第二种垂直移动效果不同。 解决:官方文档:第一种始终使用的是系统的默认垂直加速度,而第二种要自己实现。 usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;///<summary...
NavMeshAgent是Unity内置的一款寻路插件,将地平面plane设置为Navigation Static后,在Navigation页面进行Bake,即可生成路网,之后调用agent.SetDestination(targetPosition)即可实现移动 1.png 2.png 下面的代码展示了三种移动方式的简单使用方法 但要注意几点 RigidBody和CharacterController不能同时挂在一个物体上(下面的代码只...
Character Controller は、主に Rigidbody による物理特性を使用しない、3 人称や 1 人称のプレイヤー制御に使用されます。
控制角色移动的组件主要有:Transform 组件、Rigidbody 组件、CharacterController 组件。Transform 组件通过控制角色位置实现移动,Rogidbody 组件通过控制角色速度实现移动,CharacterController 组件通过控制角色速度和模拟碰撞实现移动。Transform 组件和 Rogidbody 组件不便于控制角色爬坡和爬梯,CharacterController 组件能够很方便...