In[2]:= Create a Unity character controller: In[3]:= Out[3]= Get properties: In[4]:= Delete the Unity character controller: In[5]:=参见按以下格式引用: Wolfram Research (2019),UnityCharacterController,Wolfram 语言函数,https://reference.wolfram.com/language/UnityLink/ref/UnityCharacterContro...
publicclassExampleClass:MonoBehaviour{voidUpdate(){CharacterControllercontroller=GetComponent<CharacterController>();if(controller.collisionFlags==CollisionFlags.None){print("Free floating!");}if((controller.collisionFlags&CollisionFlags.Sides)!=0)//两串二进制数字按位“与”,在两串字符串相同位上都为 1,结果...
CharacterController型对象.skinWidth 对应Inspector窗口的Skin Width 角色的脚下包裹着一层看不见的“皮肤”,增大这个参数的值,则角色和地面的间距就会变大,可能造成悬空站立的效果。 一般建议这个参数的数值设置为CharacterController型对象.radius的10%左右。 CharacterController型对象.slopeLimit 对应Inspector窗口的Slope ...
{publicbooldestroyOnAwake;//是否在激活的时候销毁对象publicfloatawakeDestroyDelay;//销毁对象的延时时间publicboolfindChild =false;//是否查找子对象并且销毁掉publicstringnamedChild;//子对象名字voidAwake () {//是否在激活的时候销毁子对象if(destroyOnAwake) {//有子对象if(findChild) {//找到自对象,再销毁...
| 2 | 添加CharacterController组件 | | 3 | 编写角色移动控制脚本 | | 4 | 绑定脚本和输入控制 | ### 步骤一:创建角色游戏对象和地图环境 首先,在Unity中创建一个新的场景,导入一个角色模型或使用Unity的自带角色模型,然后创建一个地图环境供角色移动。
首先需要先实现炸弹包和医药包的组合物体,实现下落和着落两个动画效果。 炸弹包 下落动画为实现物体左右摆动的效果,着陆动画为降落伞收起的效果,这个通过Scale来实现,使用land参数来控制两个动画的切换。 组合的父对象添加刚体使其具有重力的效果。 炸弹添加了两个脚本,BombPickup.cs控制炸弹包碰撞的逻辑(被捡起),Bom...
unity的characterController 又整了个小Demo,感觉程序化动画还挺好玩。先上效果图,使用到的所有模型均来源于网络。 程序化动画生成守护者移动 实现思路:守护者共6条腿,初始化先激活两条腿14可移动,每移动完一条腿顺序激活下一条腿移动并取消激活移动完的腿(1移动完激活2并关闭1);守护者身上带有一个Controller包含...
CharacterController 不受力影响,仅在您调用 Move 函数时才会移动。 然后它执行移动,但受碰撞约束。 另请参阅:角色控制器 (Character Controller) 组件和角色动画示例 变量 center该角色的胶囊体中心(相对于变换组件的位置)。 collisionFlags在上次 CharacterController.Move 调用期间,该胶囊体的哪个部分与环境发生了碰撞...
如果想使人物移动,直接复制官方文本中的CharacterController下的Move()方法,前台添加“CharacterController”这个组件。 代码: using UnityEngine; using System.Collections; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { public float speed = 6.0F; public float jumpSpeed = 8.0F; ...
public class Example : MonoBehaviour { CharacterController controller; void Start() { controller = GetComponent<CharacterController>(); } void Update() { Vector3 horizontalVelocity = controller.velocity; horizontalVelocity = new Vector3(controller.velocity.x, 0, controller.velocity.z); // The speed...