这里所讲的引擎架构,指的是组成游戏引擎的模块集、模块之间的依赖关系,以及模块之间交互所使用的API。 这是一种迭代开发的方法,这种方法在编写游戏引擎时非常有用,其优点在于不管开发工作进行到哪个阶段,你始终都有一个可运行的程序。如果在后续提取代码模块时出现问题,你可以通过与上一次可正常运行的代码对比以快速地...
这本书主要是讲述游戏引擎的架构原理,内容相对较为深入,但对于已经学过C/C++的人来说,应该能够看懂大部分内容。对于想要深入了解游戏引擎开发的人来说,阅读这本书确实能够帮助理解游戏引擎的内部结构和工作原理。不过,学习游戏引擎开发不仅仅是阅读书籍,还需要结合实际的代码进行学习,通过阅读源码可以...
就游戏引擎来说,使用 C++ 开发的和使用 C 开发的,大致可以说是平分秋色,这大致有三方面的原因: 1. 历史原因C 语言诞生比 C++ 早,C 语言诞生原因是因为 Unix 操作系统,而 Unix 操作系统的诞生原因则是由于“…
所以,目前数字孪生市场上有两种技术路线,一个是基于游戏3D引擎的走C/S架构的,一个是基于Web 3D引擎的走B/S架构。 先来说说什么是C/S架构,C/S架构是第一种比较早的软件架构,主要用于局域网内,分为客户机和服务器两层。C/S架构软件有一个特点,就是如果用户要使用的话,需要下载一个客户端,安装后就可以使用。
0x03 ECS架构实战 接下来终于到了实战环节,这里笔者使用 Unity3d 游戏引擎(5.6.3p4),配合现成的Entitas框架来实现一个小 Demo。由于 Unity3d 游戏引擎已经为我们提供了输入类和物理引擎,因此 Demo 中有部分内容可能与上文不太一致,主要以展示整体架构为主,请读者忽略这些细节。
1. 多层次滚动背景实现立体距离 2. 游戏引擎架构的设计 3. 多重障碍物的设计和实现 4. 游戏核心:碰撞检测的实现 5. 跳跃、下蹲的设计和实现 6. 炫酷分数的设计和实现能够快速提升项目开发能力! 学到常量,变量,…
常见的3D引擎可以分成两大类,一类是Native3D引擎(客户端),这类引擎以Unity、UE4等游戏引擎为主,另一类是Web3D引擎(浏览器),以ThingJS 3D等基于WebGL和WebGPU开发的渲染引擎为主。 所以,目前数字孪生市场上有两种技术路线,一个是基于游戏3D引擎的走C/S架构的,一个是基于Web 3D引擎的走B/S架构。
常见的3D引擎可以分成两大类,一类是Native3D引擎(客户端),这类引擎以Unity、UE4等游戏引擎为主,另一类是Web3D引擎(浏览器),以ThingJS 3D等基于WebGL和WebGPU开发的渲染引擎为主。 所以,目前数字孪生市场上有两种技术路线,一个是基于游戏3D引擎的走C/S架构的,一个是基于Web 3D引擎的走B/S架构。
重点是:在开始编程之前,我没有对引擎架构进行设计。这是一个经过深思熟虑的选择。相反,我只是写了实现下一个特性的最简单的代码,然后我会查看代码,看看会出现什么自然生成的架构。我说的“引擎架构”是指组成游戏引擎的模块集,这些模块之间的依赖关系,以及用于与每个模块交互的API。
常见的3D引擎可以分成两大类,一类是Native3D引擎(客户端),这类引擎以Unity、UE4等游戏引擎为主,另一类是Web3D引擎(浏览器),以ThingJS 3D等基于WebGL和WebGPU开发的渲染引擎为主。 所以,目前数字孪生市场上有两种技术路线,一个是基于游戏3D引擎的走C/S架构的,一个是基于Web 3D引擎的走B/S架构。