Cursor to Active : 将3D Cursor放置到多个选择物体,最后一个被选择的物体中心。Blender中按住Shift键依次点击鼠标可以选择多个物体,最后一个被选中的为黄色也就是Active Element,其他被选过的物体显示为橙色。所以3D Cursor会被放置到最后一个Active的物体中间。Selection to Cursor : 将物体放置到3D Cursor所在位置。Selection to Cursor (Keep Offset) 如果有多个物体被选中,...
点击"Mesh > Snap",选择 "Cursor to Selected" 切换回物体模式 点击Object > Set > Origin> Origin to 3D Cursor 切换点选 点线面 取消选中顶点 按住"Shift" 键点击目标点 补面/边 切换到 编辑模式 Shift + 左键点击选择相邻的两个或者更多的顶点或者边。 按"F" 键 在边上添加顶点 编辑模式下选择边。
调取3D指针切换方法——Shift+S 自由设置——Shift+右键 归零(又回到最初的起点,记忆中你3D的脸,哈哈)——Cursor to World Origin/Shift+C 将在外游玩的模型回家(归零)——先选中模型,然后Selection to Cursor 将3DCursor设为模型的中心点——先选中模型,然后Cursor to Selection 其他不常用。 【2.3】父子关系 E...
调取3D指针切换方法——Shift+S 自由设置——Shift+右键 归零(又回到最初的起点,记忆中你3D的脸,哈哈)——Cursor to World Origin/Shift+C 将在外游玩的模型回家(归零)——先选中模型,然后Selection to Cursor 将3DCursor设为模型的中心点——先选中模型,然后Cursor to Selection 其他不常用。 【2.3】父子关系 E...
# 3D Cursor编辑 通过点击工具栏中的3D Cursor图标 空格快捷键 Shift + 鼠标右键 ## 将光标恢复到世界原点 如果误操作重新设置了光标,可以通过shift + s,然后选择将光标重置回世界原点即可恢复。 或者通过快捷键shift + c,将视图中所有对象居中同时将光标恢复到世界原点。
打开Cursor的设置,选择左侧MCP,点击add new global mcp server, 将下面的json复制到mcp.json文件中 代码语言:json AI代码解释 {"mcpServers":{"blender":{"command":"uvx","args":["blender-mcp"]}}} 操作成功后如下,会出现绿色的成功颜色提示
我用Cursor 加 MCP,能直接搭个乌漆嘛黑的建筑出来。: 算是过了把3D建模的瘾。 以前觉得Blender、AE 是专业大神用的,根本不敢碰 。 现在用 Cursor + MCP,我也是好起来了,能简单操作两下了。 这不,网友们都炸锅了。 MCP 这玩法一下就火了,有人觉得这是 MCP 最棒的用法,也有人说终于看懂 MCP 能干啥了...
AI动漫建模可能来了..B站上已经有好多实际案例了,主要是MCP协议已经开源,后续应该会有很多ai大模型或者软件工具、创意工具支持。后期可能建模只需要微调就可以得到精细的建模,下面是几个案例
我们可以通过移动物体的中心点来调整布局。1.移动中心点:选中一个物体,切换到编辑模式,选择"Mesh"菜单中的"Snap",再选择"Cursor to Selected"。然后切换到对象模式,选择"Object"菜单中的"Transform",再选择"Origin to 3D Cursor"。这样就可以将物体的中心点移动到光标位置,从而实现布局调整。
使用游标确定好物体原点的位置之后,在“物体模式”中右键要更改原点的物体,选择“设置原点(Set Origin)”->“原点到3D游标(Origin to 3D Cursor)”,即可将物体的原点设置到游标所指定的位置。 通过在右上角的“选项(Options)”里选择“仅影响原点(Affect Only Origin)”,然后就可以使用移动坐标轴的方式对物体原点...