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ボーン情報は「BoneData」と「LocalBoneData」というテキストデータ、 もしくは、オブジェクトかアーマチュアデータ内のカスタムプロパティに保存されています。 エクスポート時にどれを参照するかを選ぶ事が可能です。 これらを編集すればボーン設定を変更することも可能ですが、慣れない内は...
特定のシェーダーノードを表示しながらレンダリングするとフリーズするBlenderの問題に対応 軽微な不具合修正 Notes on Updating / アップデート時のご注意 In some cases, the installation does not work properly if the add-on is already installed. If a previous version of the add-on is alr...
レンダープロパティのフィルムの透過をチェックすることで背景透過のレンダリングができます。 通常はPNGかTargaの連番で透過で出します。 動画フォーマットではffmpegでカラーの項目にRGBAが表示されるコンテナとコーデックの組み合わせで出力可能ですが 受け渡すソフトの対応次第です。
髪の毛や眉毛は白く表示されてしまうので、Unity側で色を指定し直します。 これでUnityに元のVRoidで作成したものとほぼ同様に表示することができた。 オリジナルのモデルと同様、表情モーフなどもあるので口パクやアニメーションをつけることができます。
しかし、Blender でオブジェクトの名前を変更して再エクスポートすると、Unity でオブジェクトに対して行なったオーバーライドや追加が、容易に(そして警告表示なく)機能しなくなることがあり、リグレッションにつながる可能性があります。
では早速、モデルのマテリアルを設定したインスペクターを開き「Rig」というタグに移動します Animation Type を humanoid に変更し、Apply を押し変更を適用 適用後エラーが発生する場合がありますが、ここでは気にしなくて大丈夫です。
ボーン情報は「BoneData」と「LocalBoneData」というテキストデータ、 もしくは、オブジェクトかアーマチュアデータ内のカスタムプロパティに保存されています。 エクスポート時にどれを参照するかを選ぶ事が可能です。 これらを編集すればボーン設定を変更することも可能ですが、慣れない内は...