有一点坑的地方: Blending 方式的设置:Override,混合后的动画会覆盖之前的动画,比如原本正常的走路动画,在播放了招手动画之后,在正常走路不招手的时候,上半身(也就是在avatar mask里面勾选了的骨骼)就不会动了,是因为被覆盖了。 Additive,仅仅是在需要混合的时候,将混合的动画添加进来,原本的动画不会被彻底覆盖。
Avatar Mask 窗口可通过以下两种方法来定义应该对动画的哪些部分进行遮罩:从人形身体映射图进行选择 从Transform 层级视图中选择要包含或排除的骨骼人形身体选择如果动画使用人形 Avatar,可以选择是否简化人形身体图的某些部分,从而指示需要遮罩的动画位置:使用人形身体定义 Avatar 遮罩 (Avatar Mask) 身体图将身体部位分...
有一点坑的地方: Blending 方式的设置:Override,混合后的动画会覆盖之前的动画,比如原本正常的走路动画,在播放了招手动画之后,在正常走路不招手的时候,上半身(也就是在avatar mask里面勾选了的骨骼)就不会动了,是因为被覆盖了。 Additive,仅仅是在需要混合的时候,将混合的动画添加进来,原本的动画不会被彻底覆盖。
AvatarMask创建一个新的 AvatarMask。 公共函数 AddTransformPath将变换组件路径添加到 AvatarMask 中。 GetHumanoidBodyPartActive如果给定索引处的人形角色身体部位生效,则返回 true。 GetTransformActive如果给定索引处的变换组件生效,则返回 true。 GetTransformPath返回给定索引处的变换组件的路径。
在Animation Override track轨道的Avatar Mask图标(红色圈的)代表着使用了Avatar Mask。 播放这个Timeline实例。这个例子中,DefaultMale模型使用了WavingArms剪辑的上半身动画,也使用了RunForward剪辑的下半身动画。点击Avatar Mask图标可禁用/启用Avatar Mask作用。
Avatar Mask 骨骼遮罩 在Project面板创建,点击对应的位置,即可让对应的部位无法播放动画,在Animator Controller中的layer层绑定,绑定完之后该layer层下的所有手臂动画无法播放(该图中)。 Animator Controller 动画状态控制器,控制动画切换的核心组件。 动画切换
Avatar Mask主要用于动画层融合。例如说,边跑边举起东西,这个实际上就是下半身播放跑步动画,上半身播放举起动画,所谓的Avatar Mask就是播放动画时让身体的某些部位不起作用(即不播放动画) 1.添加一个新的动画层 其中Empty是一个空的动画,同时添加一个Trigger型参数wave ...
Unity - Animator Avatar Mask Unity - Animator Avatar Mask Avatar Mask允许你丢弃的一些动画数据,只允许某些部位的动画起作用。很经典的例子是一边播Run、Walk、Idle动画时一边挥手。 创建Avatar Mask 像创建脚本、材质的步骤一样。Humanoid里点击设置遮罩的部位,红色为剔除。如果动画没有Humanoid,或者需要控制更多...
AvatarMask(骨骼遮罩) 在前面角色动画的基础上,角色在奔跑过程中捡起一块木头,双手要抱着这块木头。如果使用前面的方法,直接切换动画,那么就只剩下抱木头的动画,其它动画就没了。这时我们要使用下面的方法。 在这里创建新的一层,在这个新的层上控制抱木头的动画。
name:string= "New AvatarMask" Defined in src/engine/assets/classes/avatarMask.ts:15 paths paths:{}= ... Defined in src/engine/assets/classes/avatarMask.ts:17 Type declaration [key:string]:number OptionalresourceID resourceID:string Inherited fromBaseResource.resourceID ...