这个时候就需要用到IK动画了。首先要打开IK Pass,会自动执行函数OnAnimatorIK,在这个函数中我们设置角色的手和位置点匹配。 privatevoidOnAnimatorIK(intlayerIndex){// 说明当前是被Hold Log这一层调用if(layerIndex ==1) {// 权重,只有在抱着木头的时候才为1intweight = anim.GetBool(isHoldLogID) ?1:0;...
右键新建一个Avatar Mask,Inspector只设置两只手臂的IK。 Layer(动画分层) 在状态机的左侧新建一个Layer层用于控制搬木头 Weight:权重 Mask:骨骼遮罩 Blending:有重写和添加,如果上一层也对手臂有操作操作的话,下一层的添加就无效了 IK Pass:是否使用IK IK(反向动力学) IK可以设置5个部位:头、左右手、左右脚 是...
——创建Avatar Mask Project—Create—Avatar Mask ——设置Avatar Mask Mask可以控制的部位包括:头部,左臂,右臂,左手,右手,左腿,右腿和跟关节以及手和脚切换IK状态 单击某一部分来开启或关闭动画的控制,红色则表示不播放当前层此部位的动作,绿色则表示播放当前层此部位的动作 ——设置Mask参数 创建新的层单独控制挥...
void OnAnimatorIK(int layerIndex) { { //设置位置权重 animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightHand, 1f); //设置旋转权重 animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.RightHand, 1f); animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.RightHand, objPosition.position); animator.SetIKRotation(AvatarIKGoal.RightHand,...
mask 遮罩,手动控制模型哪些骨骼参与动画哪些不参与;在unity中有两种常用的说明下,第一种就是create一个avatar Mask,如下: humanoid 对人体骨骼模型的遮罩,红色代表不参与动画,绿色就是正常参与动画。动画遮罩在混合动画中表现出色,上面说的调整weight值也能实现两种动画的混合,但是这种混合出来的动画看起来很别扭,远没...
Avatar Mask 窗口可通过以下两种方法来定义应该对动画的哪些部分进行遮罩:从人形身体映射图进行选择 从Transform 层级视图中选择要包含或排除的骨骼人形身体选择如果动画使用人形 Avatar,可以选择是否简化人形身体图的某些部分,从而指示需要遮罩的动画位置:使用人形身体定义 Avatar 遮罩 (Avatar Mask) 身体图将身体部位分...
——创建Avatar Mask Project—Create—Avatar Mask ——设置Avatar Mask Mask可以控制的部位包括:头部,左臂,右臂,左手,右手,左腿,右腿和跟关节以及手和脚切换IK状态 单击某一部分来开启或关闭动画的控制,红色则表示不播放当前层此部位的动作,绿色则表示播放当前层此部位的动作 ...
Avatar Mask 作用:遮蔽部分骨骼,使这部分骨骼不对其他动画层造成影响 3、在AnimatorControllers文件夹下新建Masks文件夹,新建Avatar Mask,设置Humanoid,红色表示遮罩部分,不产生影响,并赋值给动画层的Mask选项框 4、此时动画运行时直接运行抗木头动作,我们需判断是否捡起木头,再执行HoldLog动画 ...
Avatar 身体遮蔽 (Body Mask) 可以使用所谓的身体遮蔽 (Body Mask)在动画中有选择性地启用或禁用特定身体部位。身体遮蔽在网格导入检视器的动画 (Animation)选项卡和动画层 (Animation Layer) 中使用。使用身体遮蔽可以调整动画以便更加符合角色的特定要求。例如,您可能具有同时包括手臂和腿运动的标准行走动画,不过如果...
AvatarMaskBodyPart.RightHandIK 説明 右腕IK Did you find this page useful? Please give it a rating: Report a problem on this page Copyright © 2020 Unity Technologies. Publication 2020.1 チュートリアル Answers ナレッジベース フォーラム アセットストア 商標と利用規約 法律関連 プライバ...