控制贴图资源的包体大小,依赖于ASTC压缩格式的规范是否合理,毕竟压缩为ASTC 8x8后容量与ASTC 6x6相比减小了约44.8%(85.4KB vs 154.7KB),压缩为ASTC 8x8后容量与ASTC 4x4相比减小了约300%(85.4KB vs 341.4KB)。而我们通常检查Alpha通道是否为空,可以帮助我们判断Alpha的信息是否冗余,是否应该设置更低的压缩精度。 5...
ASTC由ARM公司开发,采用基于块(block)的压缩算法,支持多种像素格式(如RGB、RGBA)和动态位宽。其核心在于将纹理图像划分为固定大小的块(如4x4或8x8像素),通过空间预测、颜色空间转换等技术实现高压缩率,同时保留视觉质量。算法还能根据硬件性能自动调整压缩级别(即“自适应可缩放”特性)...
这最终致使了2012年年中ASTC纹理压缩格式的发布。ASTC的关键是,虽然它使用固定的128位每块,但每个纹理可以有不同大小的块适应这128位,不像以前格式的固定4x4块。利用各种各样的方形和非方形块大小,ASTC提供了广泛的衍生压缩比,从8bpp缩放到略低于1bpp,如下所示: 因此,ASTC 在调整质量与尺寸方面具有巨大优势。其他...
ASTC 4x4 vs ASTC 5x5 vs ASTC 6x6 从上图可以看出,压缩为ASTC 5x5肉眼可见失真,压缩为ASTC 6x6后有明显失真,压缩为ASTC 5x5后容量与ASTC 4x4相比减小了约34.9%。在同一压缩格式下,带Alpha通道比不带Alpha通道的压缩质量下降明显。 结论:有Alpha通道的贴图建议压缩格式为ASTC 5x5。有更高要求的贴图(比如特效...
ASTC是在OpenGL ES3.0出现后在2012年中产生的一种业界领先的纹理压缩格式,它的压缩分块从4x4到12x12最终可以压缩到每个像素占用1bit以下,压缩比例有多种可选。ASTC格式支持RGBA,且适用于2的幂次方长宽等比尺寸和无尺寸要求的NPOT(非2的幂次方)纹理。 以ASTC 4x4 block压缩格式为例,每个像素占用1字节,8bits。一张10...
一、ASTC纹理压缩格式介绍 ASTC是在OpenGL ES3.0出现后在2012年中产生的一种业界领先的纹理压缩格式,它的压缩分块从4x4到12x12最终可以压缩到每个像素占用1bit以下,压缩比例有多种可选。ASTC格式支持RGBA,且适用于2的幂次方长宽等比尺寸和无尺寸要求的NPOT(非2的幂
ASTC是在OpenGL ES 3.0出现后,在2012年中产生的一种业界领先的纹理压缩格式,它的压缩分块从4x4到12x12最终可以压缩到每个像素占用1bit以下,压缩比例有多种可选。ASTC格式支持RGBA,且适用于2的幂次方长宽等比尺寸和无尺寸要求的NPOT(非2的幂次方)纹理。
适应性:支持从4x4到12x12的多种压缩块尺寸; 高兼容性:适配移动端、桌面端不同硬件; 色彩优化:支持LDR(低动态范围)和HDR(高动态范围)纹理。 该技术被广泛应用于游戏、3D渲染等场景,例如《原神》等手游通过ASTC减少显存占用并提升加载速度。 若提问涉及其他领域(如医学、通信等),建议...
这为ASTC提供了广阔的应用场景。另一方面,虚拟现实(VR)、增强现实(AR)等新兴技术的兴起,也对图形渲染提出了更高要求。ASTC凭借其灵活多变的压缩比选项(从4x4到12x12像素不等),能够满足不同应用场景下对纹理数据量控制的需求,这使其在这些前沿领域具有不可替代的地位。
ASTC是在OpenGL ES 3.0出现后,在2012年中产生的一种业界领先的纹理压缩格式,它的压缩分块从4x4到12x12最终可以压缩到每个像素占用1bit以下,压缩比例有多种可选。ASTC格式支持RGBA,且适用于2的幂次方长宽等比尺寸和无尺寸要求的NPOT(非2的幂次方)纹理。