ASTC4X4 作为所有通用图集的压缩格式,icon使用 5x5; Loading图使用 6x6 用于模型上的贴图,使用ASTC6x6 并非所有纹理都需要采用相同的压缩格式。例如,在UI图像,具有整体渐变的图像往往由于压缩而显示出明显的质量损失。在这种情况下,建议只对部分目标图像设置较低的压缩比。另一方面,对于3D模型等纹理,很难看到质量损失,...
ASTC同时支持对称块大小(width和height相同)和非对称块大小。当然,对称块因其简单性在实际中应用更广泛些。Unity只使用了对称块大小,其使用的块大小定义如下: ASTC_RGB_4x4,ASTC_RGB_5x5,ASTC_RGB_6x6,ASTC_RGB_8x8,ASTC_RGB_10x10,ASTC_RGB_12x12,ASTC_RGBA_4x4,ASTC_RGBA_5x5,ASTC_RGBA_6x6,ASTC_RGBA_8...
Format: iOS推荐使用ASTC,ASTC一般推荐ASTC 6x6,如果清晰度达不到需求,可以设置为ASTC 4x4。注意:ASTC仅在iPhone 6以后的设备被支持,如果需要支持iPhone 6之前的设备,可以设置为PVRTC。 Android推荐使用ETC,如果是带透明通道的,可选择ETC2,注意:ETC2只在支持OpenGLES 3.0的设备获得支持,如果考虑旧设备,则可以选用ETC...
在上面的表中展示了从 ASTC 格式从 4x4 到 12x12 每一个像素所占的比特数(bpp),可以看到最大(也就是 4x4)的占用为每个像素一个字节,那么一张 1024x1024 的贴图,使用 ASTC 4x4 压缩后,他的大小就是 1MB,这个大小和 ETC2 RGBA 8bpp 格式的大小相同。 3. 纹理质量 从结果来看,在相同的内存占用前提下,AS...
移动端贴图建议使用ASTC6x6进行压缩,如果觉得压缩后效果不行 可以换为 ASTC4x4。对于 HDR 贴图 可以采样 ASTC HDR 6x6 或 4x4 的压缩格式。 一些用来保存高精度数据的贴图,如果没有 Alpha 通道,可以使用 RGB9e5 32bit Shared Exponent Float 的压缩格式,有 Alpha 通道的话那就只能用 RGBAHalf 的格式了。
从上图可以看出,一张512x512尺寸的贴图(不带Alpha通道),压缩为ASTC 6x6、ASTC 8x8、ASTC10x10后均无明显失真,压缩为ASTC 8x8后容量与ASTC 6x6相比减小了约44.8%,压缩为ASTC10x10后容量与ASTC 8x8相比减小了约33.7%。 以法线贴图举例: RGB8 vs ASTC 4x4 vs ASTC 5x5 vs ASTC 6x6 ...
ASTC(Adaptive Scalable Texture Compression)是一种基于块的有损纹理压缩格式,完整细节在2012年被提出。这种压缩格式有多种压缩率可选,同时有着较高的压缩率和较好的压缩质量。 2. 压缩率 在上面的表中展示了从ASTC格式从4x4到12x12每一个像素所占的比特数(bpp),可以看到最大(也就是4x4)的占用为每个像素一个字...
ASTC是在OpenGL ES3.0出现后在2012年中产生的一种业界领先的纹理压缩格式,它的压缩分块从4x4到12x12最终可以压缩到每个像素占用1bit以下,压缩比例有多种可选。ASTC格式支持RGBA,且适用于2的幂次方长宽等比尺寸和无尺寸要求的NPOT(非2的幂次方)纹理。 将移动端的Fromat选项根据需求设置为: ...
ASTC: iOS推荐格式,不要求原图像尺寸,有多种压缩格式可选(如4x4(高质量) 6x6(正常质量)),压缩率较高,画质好,但部分机型不支持(如iPhone5s,iPad mini2,iPad Air)。 在不支持的设备上,贴图会解压成RGB(A),然后与压缩的贴图一起存储在内存中,会增加纹理加载时间和增加额外内存。
RGBARGBA 32 位RGBA Compressed ASTC 6x6 块RGBA Compressed ASTC 4x4 块RGBA Compressed ASTC 8x8 块 RGBARGBA 32 位RGBA 16 位RGBA 16 位RGBA 16 位 所有支持的纹理压缩格式 下表显示了每个平台上可用的纹理压缩格式选项以及生成的压缩文件大小(基于 256 像素平方图像)。选择纹理压缩格式需要在文件大小和质量之间...