对于单色图完全没有必要使用R8压缩格式,而是应该将RGB通道填充一样的信息,选择ASTC较低的像素占比,如ASTC 8x8。 6)在项目实际使用中发现,对于法线贴图,ETC2 4bits的压缩效果比ASTC 5x5好,对于带透明通道的贴图,存在ETC2 8 Bits比ASTC 4x4更优的情况,之前在测试中漏掉了对比,还需要进一步对比,根据实际情况进行选...
ASTC由ARM公司开发,采用基于块(block)的压缩算法,支持多种像素格式(如RGB、RGBA)和动态位宽。其核心在于将纹理图像划分为固定大小的块(如4x4或8x8像素),通过空间预测、颜色空间转换等技术实现高压缩率,同时保留视觉质量。算法还能根据硬件性能自动调整压缩级别(即“自适应可缩放”特性)...
ASTC的关键是,虽然它使用固定的128位每块,但每个纹理可以有不同大小的块适应这128位,不像以前格式的固定4x4块。利用各种各样的方形和非方形块大小,ASTC提供了广泛的衍生压缩比,从8bpp缩放到略低于1bpp,如下所示: 因此,ASTC 在调整质量与尺寸方面具有巨大优势。其他的格式通常为RGB或单通道数据提供4bpp,有些格式...
对于单色图完全没有必要使用R8压缩格式,而是应该将RGB通道填充一样的信息,选择ASTC较低的像素占比,如ASTC8x8。 6)在项目实际使用中发现,对于法线贴图,ETC2 4bits的压缩效果比ASTC 5x5好,对于带透明通道的贴图,存在ETC2 8 Bits比ASTC 4x4更优的情况,之前在测试中漏掉了对比,还需要进一步对比,根据实际情况进行选择...
ASTC_RGB_4x4,ASTC_RGB_5x5,ASTC_RGB_6x6,ASTC_RGB_8x8,ASTC_RGB_10x10,ASTC_RGB_12x12,ASTC_RGBA_4x4,ASTC_RGBA_5x5,ASTC_RGBA_6x6,ASTC_RGBA_8x8,ASTC_RGBA_10x10,ASTC_RGBA_12x12, 块格式 一个Block的压缩后大小固定128Bits。固定的压缩大小,却能对应不同的Block Size,显然压缩损耗率会不同。为了使...
RGB8 vs ASTC 4x4 vs ASTC 5x5 vs ASTC 6x6 从上图可以看出,一张512x512尺寸的法线贴图,压缩为ASTC 4x4无明显失真,压缩为ASTC 5x5肉眼可见失真,压缩为ASTC6x6后明显失真。 以面部贴图举例: 从上图可以看出,压缩为ASTC 6x6无明显失真,压缩为ASTC 8x8后肉眼可见失真。
ASTC是在OpenGL ES 3.0出现后,在2012年中产生的一种业界领先的纹理压缩格式,它的压缩分块从4x4到12x12最终可以压缩到每个像素占用1bit以下,压缩比例有多种可选。ASTC格式支持RGBA,且适用于2的幂次方长宽等比尺寸和无尺寸要求的NPOT(非2的幂次方)纹理。
ASTC是在OpenGL ES 3.0出现后,在2012年中产生的一种业界领先的纹理压缩格式,它的压缩分块从4x4到12x12最终可以压缩到每个像素占用1bit以下,压缩比例有多种可选。ASTC格式支持RGBA,且适用于2的幂次方长宽等比尺寸和无尺寸要求的NPOT(非2的幂次方)纹理。
TextureFormat.ASTC_RGB_4x4 Descripción ASTC (bloque de pixel 4x4 en 128 bits) formato de textura RGB comprimido. See Also: TextureImporter.textureFormat. Copyright © 2020 Unity Technologies. Publication 2019.4 TutorialesRespuestas de la ComunidadBase de ConocimientosForosAsset Store (Tienda de As...
RGB8 vs ASTC 4x4 vs ASTC 5x5 vs ASTC 6x6 从上图可以看出,一张512x512尺寸的法线贴图,压缩为ASTC 4x4无明显失真,压缩为ASTC 5x5肉眼可见失真,压缩为ASTC6x6后明显失真。 以面部贴图举例: 从上图可以看出,压缩为ASTC 6x6无明显失真,压缩为ASTC 8x8后肉眼可见失真。